Tải bản đầy đủ (.pdf) (13 trang)

BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI ĐỀ TÀI GAME ĐỐI KHÁNG HUGE KOMBAT

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (217.68 KB, 13 trang )

AN

TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐIỆN LỰC
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN
LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI

ĐỀ TÀI: GAME ĐỐI KHÁNG HUGE KOMBAT
Sinh viên thực hiện

: LÊ TRƯỜNG AN

Giảng viên hướng dẫn : NGUYỄN THỊ HỒNG
KHÁNH
Ngành

: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Chuyên ngành

: TRÍ TUỆ NHÂN TẠO & THỊ
GIÁC MÁY TÍNH

Lớp

: D14TTNT&TGMT

Khóa

: 2019-2023



Hà Nội, tháng 12 năm 2022


PHIẾU CHẤM ĐIỂM
STT
1

Họ và tên sinh
viên

Nội dung thực hiện

Điểm

Lê Trường An
(19810000548)

Họ và tên giảng viên
Giảng viên chấm 1:

Giảng viên chấm 2:

Chữ ký

Ghi chú

Chữ




MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN............................................................................................................4
LỜI MỞ ĐẦU...........................................................................................................5
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ TRỊ CHƠI............................................................6
1.1.

Tổng quan về trị chơi................................................................................6

1.2.

Nguồn gốc, lịch sử.....................................................................................6

1.3.

Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi.......................................................8

CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT............................................................9
2.1. Bài toán...........................................................................................................9
2.2. Cài đặt.............................................................................................................9
KẾT LUẬN.............................................................................................................11
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................12


LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, chúng em xin chân thành gửi lời cảm ơn tới các thầy cô giáo
trong Trường Đại học Điện Lực nói chung và các thầy cơ giáo trong Khoa Cơng
nghệ thơng tin nói riêng đã tận tình giảng dạy, truyền đạt cho chúng em những kiến
thức cũng như kinh nghiệm quý báu trong suốt quá trình học.

Đặc biệt, chúng em gửi lời cảm ơn đến Giáo viên hướng dẫn Nguyễn Thị
Hồng Khánh, cơ đã tận tình theo sát giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hướng dẫn trong
suốt quá trình nghiên cứu và học tập của chúng em. Trong thời gian học tập với
thầy, chúng em không những tiếp thu thêm nhiều kiến thức bổ ích mà còn học tập
được tinh thần làm việc, thái độ nghiên cứu khoa học nghiêm túc, hiệu quả. Đây là
những điều rất cần thiết cho chúng em trong quá trình học tập và công tác sau này.
Chúng em muốn gửi lời cảm ơn đặc biệt nhất, sâu sắc nhất, thân thương nhất đến
thầy và chúc thầy luôn dồi dào sức khỏe, tiếp tục giảng dạy hết tâm huyết của mình
cho những lứa học trò sau này để đất nước ta ngày càng có nhiều nhân tài, những
người giỏi trong các doanh nghiệp, xây dựng đất nước phát triển hơn nữa.
Em xin chân thành cảm ơn!


LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Cơng nghệ ngày càng phổ biến và khơng ai có thể phủ nhận được tầm quan
trọng và những hiệu quả mà nó đem lại cho cuộc sống chúng ta. Bất kỳ trong lĩnh
vực nào, sự góp mặt của trí tuệ nhân tạo sẽ giúp con người làm việc và hồn thành
tốt cơng việc hơn. Và gần đây, một kỹ thuật khá phổ biến “Bayes” được rất nhiều
người quan tâm.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Báo cáo tổng quan về lý thuyết trò chơi và tựa game …
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu: Phạm vi nghiên cứu: Đồ án chỉ nghiên cứu trong
phạm quy nhu cầu thực tế.
4. Phương pháp nghiên cứu
Tổng quan về lý thuyết trò chơi và tựa game …
5. Kết cấu báo cáo:
Báo cáo gồm 2 chương:
+ Chương 1: Tổng quan về lý thuyết trò chơi

+ Chương 2: Thử nghiệm và cài đặt


CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI
1.1. Tổng quan về trò chơi
Lý thuyết trò chơi, hoặc gọi đối sách luận, lí luận ván cờ, là một phân nhánh
mới của tốn học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học,[1][2]
tác phẩm Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh tế do John von Neumann viết chung
với Oskar Morgenstern vào năm 1944, đã đánh dấu sự hình thành sơ bộ của hệ
thống lí thuyết trị chơi hiện đại, do đó ơng được gọi là "cha đẻ của lí thuyết trị
chơi".
Lí thuyết trị chơi chủ yếu nghiên cứu tác dụng tương hỗ giữa các kết cấu phấn
khích đã được cơng thức hố, là lí luận và phương pháp tốn học để nghiên cứu
hiện tượng có sẵn tính chất đấu tranh hoặc cạnh tranh. Lí thuyết trị chơi đắn đo
suy xét hành vi dự liệu và hành vi thực tế, đồng thời nghiên cứu sách lược ưu hoá
của chúng. Các nhà sinh vật học sử dụng lí thuyết trị chơi để lí giải và suy đốn
một số kết quả của học thuyết tiến hố.
Lí thuyết trị chơi đã trở thành một trong những cơng cụ phân tích tiêu chuẩn
của kinh tế học. Trước mắt đều có ứng dụng rộng khắp ở tài chính học, chứng
khốn học, sinh vật học, kinh tế học, quan hệ quốc tế, khoa học máy tính, chính trị
học, chiến lược quân sự và rất nhiều ngành học khác.[1] Nguồn gốc của lí thuyết
trị chơi hiện đại là do John von Neumann đưa ra ý tưởng và chứng minh điểm cân
bằng của sách lược hỗn hợp đối với trị chơi có tổng bằng khơng của hai người.
1.2.

Nguồn gốc, lịch sử
Những thảo luận đầu tiên được biết đến về l thuyết trò chơi xuất hiện trong
một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này,
Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài hai
người chơi le Her.

Chỉ đến khi sự xuất bản Nghiên cứu về những Định luật toán học của l
thuyết Tài sản của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838 thì những phân tích
chung về l thuyết trò chơi mới được theo đuổi.
Những người tiên phong chính của lí thuyết trị chơi là các nhà tốn học ohn
von Neumann (người đầu tiên hình thức hóa nó trong thời kỳ trước và trong hiến
tranh ạnh, chủ yếu do áp dụng của nó trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là


khái niệm đảm bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction)) và ohn Nash
(một nhà l thuyết trò chơi,đã nhận được giải thưởng Nobel), cũng như nhà kinh tế
học skar Morgenster.
Vào năm 1950, thảo luận đầu tiên của Prisoner's dilemma song đề tù nhân)
xuất hiện, và một thí nghiệm được làm về trị chơi này tại cơng ty RAND. Vào
khoảng cùng thời gian đó, John Nash phát triển một định nghĩa về một chiến thuật
"tối ưu" cho các trò chơi với nhiều người chơi, và chưa một tối ưu nào được định
nghĩa trước đó, được biết đến như là cân bằng Nash. Cân bằng này là đủ tổng quát,
cho phép sự phân tích về trị chơi khơng hợp tác thêm vào những trị chơi có hợp
tác.
Lý thuyết trị chơi trải qua một thời gian sôi động trong những năm 1950,
trong những năm đó những khái niệm về cốt lõi, dạng trò chơi bao quát, trò chơi
giả, trò chơi lặp, và giá trị Shapley được phát triển. Thêm vào đó, những ứng dụng
đầu tiên của lý thuyết trò chơi vào triết học và khoa học chính trị diễn ra trong thời
gian này.
Trong những năm 1970, l thuyết trò chơi được áp dụng rộng rãi vào sinh
học, chủ yếu là do kết quả của các cơng trình của John Maynard Smith và chiến
lược tiến hóa bền vững của ơng.


1.3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi
 Trò chơi: bất kì tình huống nào có kết quả phụ thuộc vào hành động của hai

hoặc nhiều người ra quyết định người chơi .
 Người chơi: Người đưa ra quyết định chiến lược trong phạm vi trò chơi
 Chiến lược: một kế hoạch hành động hoàn chỉnh mà người chơi sẽ s dụng
tuỳ thuộc vào các hoàn cảnh nảy sinh trong trị chơi.
 Kết quả: Những gì người chơi nhận được khi kết thúc cuộc chơi ộ thông tin:
à những thơng tin s n có tại một thời điểm xác định trong trò chơi.
 Điểm cân bằng: là thời điểm trong trò chơi mà những người chơi đã đưa ra
quyết định và kết quả đã hình thành.


CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT
2.1. Bài toán
Tổng bằng khơng là một tình huống trong lí thuyết trị chơi, trong đó những
gì một người kiếm được tương đương với những gì người khác mất đi, do đó thay
đổi rịng về tài sản hoặc lợi ích là bằng khơng. Một trị chơi có tổng bằng khơng có
thể có ít nhất hai người chơi hoặc hàng triệu người tham gia.
Trò chơi có tổng bằng khơng là thuật ngữ trong lí thuyết trị chơi, nhưng
khơng phổ biến bằng các trị chơi có tổng khác khơng. Poker và cờ bạc là những ví
dụ phổ biến của các trị chơi có tổng bằng 0 vì tổng số tiền mà một số người chơi
giành được bằng tổng số tiền thua lỗ của những người khác.
Trong thị trường tài chính, quyền chọn và hợp đồng tương lai là các ví dụ về
các trị chơi có tổng bằng khơng (khơng bao gồm chi phí giao dịch). Đối với mỗi
người có lãi trên một hợp đồng thì có một bên chịu lỗ tương ứng.
Vì tất cả dữ liệu của một trị chơi có tổng bằng 0 hữu hạn hai người có thể
được tóm tắt trong một ma trận, những trò chơi như vậy được gọi là matrix game.
Định nghĩa 1 (Matrix game) Matrix game là một ma trận A kích thước m \
times nm×n gồm các số thực, trong đó mm là số hàng và nn là số cột. Chiến lược
của người chơi 1 là phân phối xác suất pp trên các hàng của A, tức là một phần tử
của tập hợp


Tương tự, chiến lược (hỗn hợp) của người chơi 2 là phân phối xác suất qq trên các
cột của A, tức là một phần tử của tập hợp

Chiến lược p của người chơi 1 được gọi là thuần túy nếu tồn tại hàng ii với p_i =
1pi=1. Chiến lược này cũng được ký hiệu là e^iei. Tương tự, chiến lược q của
người chơi 2 được gọi là thuần túy nếu có cột jj với q_j = 1qj=1. Chiến lược này
cũng được ký hiệu là e^jej.
Việc giải thích một matrix game A như sau. Nếu người chơi 1 chơi hàng ii (tức là
chiến lược thuần túy e^iei) và người chơi 2 chơi cột jj (tức là chiến lược thuần


túy e^jej), thì người chơi 1 nhận phần thưởng a_{ij}aij và người chơi 2 phải
trả a_{ij}aij (và do đó, nhận -a_{ij}−aij), trong đó a_{ij}aij là giá trị trong
hàng ii và cột jj của ma trận A. Nếu người chơi 1 chơi chiến lược p và người chơi
2 chơi chiến lược q, thì người chơi 1 sẽ nhận được phần thưởng mong muốn, đó là

và người chơi 2 nhận -pAq.
Để giải quyết matrix game, tức là, thiết lập những gì người chơi thơng minh sẽ
hoặc nên làm, các khái niệm về chiến lược maximin và minimax là rất quan trọng.
Định nghĩa 2 (chiến lược Maximin và Minimax) Chiến lược p là chiến lược
maximin của người chơi 1 trong matrix game A nếu:
Chiến lược q là chiến lược minimax của người chơi 2 trong matrix game A nếu:
Nói cách khác: chiến lược maximin của người chơi 1 tối đa hóa phần thưởng tối
thiểu (đối với chiến lược của người chơi 2) của người chơi 1 và chiến lược
minimax của người chơi 2 tối thiểu hóa mức tối đa (đối với chiến lược của người
chơi 1) mà người chơi 2 phải trả cho người chơi 1. (Có thể chứng minh bằng phân
tích tốn học cơ bản rằng chiến lược maxin và minimax luôn tồn tại) Tất nhiên, sự
bất đối xứng trong các định nghĩa này là do thực tế là, theo quy ước, một matrix
game đại diện cho chi phí mà người chơi 2 phải trả cho người chơi 1.
Để kiểm tra xem chiến lược p của người chơi 1 có phải là chiến lược maximin hay

khơng, cần kiểm tra xem bất đẳng thức đầu tiên trong Định nghĩa 2.2 có đúng
với e^jej với mọi j = 1,...,nj=1,...,n hay khơng hay mọi q \in △^n∈△n. Một quan sát
tương tự cũng áp dụng cho các chiến lược minimax. Nói cách khác, để kiểm tra
xem một chiến lược có phải là maximin (minimax) hay khơng, cần phải xem xét
hiệu suất của nó so với mọi chiến lược thuần túy, tức là cột (hàng).
Tại sao chúng ta lại quan tâm đến những chiến lược như vậy? Thoạt nhìn, những
chiến lược này dường như thể hiện một thái độ rất dè dặt hoặc bi quan, đề phòng
trường hợp xấu nhất. Tuy nhiên, lý do cho việc xem xét các chiến lược
maximin/minimax được cung cấp bởi định lý minimax, nói rằng với mọi matrix
game A có một số thực v = v(A)v=v(A) với các tính chất sau:
(a) Một chiến lược p của người chơi 1 đảm bảo phần thưởng ít nhất là vv cho
người chơi 1 (tức là pAq \ge v≥v cho tất cả các chiến lược q của người chơi 2) khi
và chỉ khi p là chiến lược maximin.
(b) Chiến lược q của người chơi 2 đảm bảo trả nhiều nhất vv từ người chơi 2 cho
người chơi 1 (tức là pAq \le v≤v cho tất cả các chiến lược p của người chơi 1) khi
và chỉ khi q là chiến lược minimax.


Do đó, người chơi 1 có thể nhận được phần thưởng ít nhất là vv bằng cách chơi
chiến lược maximin và người chơi 2 có thể đảm bảo trả khơng nhiều hơn vv — do
đó, đảm bảo phần thưởng ít nhất là vv — bằng cách chơi chiến lược minimax. Vì
những lý do này, giá trị v = v(A)v=v(A) còn được gọi là giá trị của trò chơi A — nó
đại diện cho giá trị của người chơi 1 khi chơi trò chơi A — và chiến lược maximin
và minimax được gọi là chiến lược tối ưu tương ứng cho người chơi 1 và 2. Vì vậy,
‘giải quyết’ trị chơi A, đương nhiên có nghĩa là xác định các chiến lược tối ưu và
giá trị của trò chơi.
Định nghĩa 3 (Điểm yên ngựa) Vị trí (i,j)(i,j) trong matrix game A được gọi
là điểm yên ngựa (saddlepoint) nếu:
a_{ij} \ge a_{kj}aij≥akj với mọi k = 1; ...; mk=1;...;m và a_{ij} \le a_{ik}aij
≤aik với mọi k = 1; ...; nk=1;...;n

tức là, a_{ij}aij là cực đại trong cột jj và cực tiểu trong hàng ii.
Rõ ràng, nếu (i,j)(i,j) là điểm n ngựa, thì người chơi 1 có thể đảm bảo phần
thưởng ít nhất là a_{ij}aij bằng cách chơi chiến thuật thuần túy hàng ii,
vì a_{ij}aij là tối thiểu ở hàng thứ ii. Tương tự, người chơi 2 có thể đảm bảo phần
thưởng ít nhất là -a_{ij}−aij bằng cách chơi chiến thuật thuần túy cột jj,
vì a_{ij}aij là cực đại trong cột jj. Do đó, a_{ij}aij phải là giá trị của trị chơi
A: v(A) = a_{ij}v(A)=aij, e^iei là chiến lược tối ưu (maximin) của người chơi 1
và e^jej là chiến lược tối ưu (minimax) của người chơi 2.
2.2. Cài đặt
PixiJs

Huge Kombat được thực hiện và phát triển bằng node js và sử dụng thư viện

Chi tiết cài đặt và sử dụng:
Trong folder game mở cửa sổ terminal sau đó thực hiện chạy câu lệnh npm
install để tải xuống các lib cần thiết ,sau đó thực hiện chạy câu lệnh npm start để
khởi tạo service và chạy game
Game được chạy trên http://localhost:3001


KẾT LUẬN
Trong cuộc sống không phải khi nào nhường nhịn cũng tốt; lấn lướt cũng xấu.
Cái chính là phải biết xem xét tình thế như thế nào để mình có giải pháp tối ưu. ằng
cách vận dụng Lý thuyết trò chơi vào thực tiễn nói chung và kinh doanh nói riêng,
chúng ta đã có tư duy tồn diện hơn về tình huống, đối phương, hành động. Qua đó
giúp chúng ta có cách giải quyết phù hợp và thu về kết quả tốt nhất. Lý thuyết trò
chơi đã được chứng minh ở các nước tiên tiến là có ảnh hưởng rất lớn trong giáo
dục kĩ năng phối kết hợp, kĩ năng phán đoán, kĩ năng giải quyết xung đột… trong
cuộc sống hàng ngày.
Kết luận lại “Lý thuyết trò chơi” là một lý thuyết tốn học đồng thời cũng chính

là một cơng cụ giúp chúng ta ra những quyết định để tối ưu hóa kết quả đạt được
trong hồn cảnh mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích. Mặc dù điều đáng tiếc là lý thuyết
trò chơi vẫn chưa thực sự được biết đến rộng rãi ở nước ta. Tuy nhiên, sự ra đời
của lý thuyết trò chơi vẫn xứng đáng là một lý thuyết, cơng cụ có tác động tích cực
đối với đời sống mỗi người cũng như các doanh nghiệp, giúp họ đưa ra được
những quyết định, kế hoạch, chiến lược trong cuộc sống hay trong kinh doanh.


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. />2. />3. />%C3%B2_ch%C6%A1i
4. />18938587



×