LỜI NÓI ĐẦU
Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học cơng nghệ nói chung
của ngành tin học nói riêng, với những tính năng ưu việt của nó là một phần
không thể thiếu được của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển
xã hội. Đào tạo nguồn nhân lực đáp ứng u cầu cơng nghiệp hóa hiện đại
hóa, mở cửa và hội nhập, hướng tới nền kinh tế tri thức của nước ta nói riêng
và của thế giới nói chung.
Chính vì xác định được tầm quan trọng đó nên Bộ Giáo dục và Đào tạo đã đưa
môn Tin học vào trong nhà trường ngay từ cấp tiểu học. Ở tiểu học, học sinh
được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh vực cơng nghệ thơng
tin, tạo nền móng cơ sở ban đầu để học những phần nâng cao trong các cấp
học tiếp theo.
Trong những năm gần đây, việc dạy và học đặc biệt là môn Tin học
được rất nhiều sự quan tâm từ các cấp lãnh đạo, các bậc phụ huynh và các em
học sinh. Đặc biệt trong tình hình cải cách giáo dục, đổi mới phương pháp dạy
học như hiện nay, việc dạy và học theo phương pháp mới, lấy người học làm
trung tâm, giúp học sinh có nhiều điều kiện thuận lợi tiếp xúc với ngơn ngữ
máy tính. Tin học không chỉ là môn cung cấp các kỹ năng sử dụng máy tính
mà cịn giúp học sinh rèn luyện khả năng tư duy logic, hình thành năng lực tổ
chức và xử lý thơng tin. Chương trình tin học địi hỏi sự linh hoạt rất cao của
các giáo viên, sự nhạy bén, tư duy có sự quan sát, sự sáng tạo và kỹ năng sử
dụng máy tính của học sinh để giải quyết vấn đề, vì vậy địi hỏi giáo viên phải
tìm ra phương pháp giảng dạy để học sinh dễ hiểu, dễ dàng tìm được sự móc
nối giữa các kiến thức, kỹ năng thực hành.
Qua các năm giảng dạy môn Tin học tại Trường Tiểu học và Trung học
cơ sở Nhơn Hoà Lập cũng như qua các tiết dự giờ sinh hoạt chuyên môn tại
các trường Tiểu học trong huyện, tôi nhận thấy rằng trong tiết học lý thuyết,
cách học và cách làm của các em vẫn đơn giản là nắm được nội dung kiến
thức thầy cô đã truyền đạt là được, lười tư duy, suy nghĩ, khám phá kiến thức.
1
Trong tiết thực hành, một số em gõ chương trình một cách máy móc các nội
dung của bài thực hành từ sách giáo khoa chứ khơng thực sự tìm hiểu xem tại
sao lại sử dụng câu lệnh này và mục đích khi sử dụng câu lệnh là gì, chưa ý
thức được việc học của mình, hay nói cách khác, học sinh chưa có động cơ,
thái độ học tập đúng đắn. Mặt khác, phần mềm Logo đòi hỏi học sinh phải có
khả năng sáng tạo, có tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, có khả năng
phân tích, tổng hợp, phải biết áp dụng huy động tất cả các khả năng đã có vào
tình huống giải quyết vấn đề, mà ở lứa tuổi Lớp 5 khả năng đó của các em còn
hạn chế. Vậy làm sao để các em học sinh Lớp 5 tiếp cận phần mềm Logo một
cách dễ dàng, gây được sự hứng thú và phát huy tư duy cho các em, đây là
một thách thức cho giáo viên. Vì lẽ đó, tơi xin chia sẻ một số kinh nghiệm của
mình qua “Một số biện pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo”
nhằm giúp các em học tốt môn Tin học, sử dụng thành thạo các câu lệnh trong
Logo, phát huy được hết khả năng của mình, tự tin hơn, u thích và có kỹ
năng làm việc với máy tính, tạo nền tảng giúp các em học tốt hơn môn Tin học
ở các bậc học trên.
Đề tài tôi nghiên cứu đã đề cập trong các giáo trình về phương pháp dạy
học Tin học ở trường sư phạm, trong các tạp chí giáo dục thời đại. Được phân
công dạy môn Tin học Lớp 5 nhiều năm liền, tơi đã quan sát q trình học tập
của học sinh, đồng thời trao đổi kinh nghiệm với đồng nghiệp, lấy ý kiến của
học sinh qua các cuộc trò chuyện về những khó khăn mà các em gặp phải
trong quá trình học tập, tìm tài liệu liên quan đến mơn Tin học. Từ đó, tơi đã
tìm ra một số biện pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo. Qua áp
dụng các biện pháp này và bước đầu thấy đạt kết quả tốt, tơi tiến hành phân
tích tổng hợp về phương pháp giảng dạy đúc kết thành đề tài này.
Ở đề tài này, tôi đã thống kê số liệu những thực trạng và đưa ra những
giải pháp cụ thể đối với học sinh các lớp khối 5 mà tôi đang giảng dạy ở
Trường Tiểu học và Trung học cơ sở Nhơn Hòa Lập thuộc huyện Tân Thạnh,
tỉnh Long An nhằm giúp các em hiểu bài, nắm được các phương pháp, kĩ năng
2
sử dụng thành thạo các câu lệnh để tạo ra sản phẩm, hình vẽ mà mình u
thích, nâng cao chất lượng học tập môn Tin học cũng như các môn học khác.
Giúp cho học sinh vượt qua những khó khăn đầu tiên khi tiếp xúc với
phần mềm Logo. Bước đầu hình thành cho các em kiến thức về ngơn ngữ lập
trình làm tiền đề để các em học tốt mơn lập trình cho các cấp học tiếp theo.
Rèn luyện cho học sinh khả năng suy luận, trình bày và giải quyết vấn đề
mạch lạc. Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn
học khác nhau cũng như trong cuộc sống.
Nhằm nâng cao chất lượng học tập của học sinh và đổi mới phương
pháp giảng dạy phần mềm Logo môn Tin học lớp 5 trường Tiểu học và Trung
học cơ sở Nhơn Hoà Lập huyện Tân Thạnh, tỉnh Long An.
3
NỘI DUNG
PHẦN 1: THỰC TRẠNG ĐỀ TÀI
Trong nhà trường Tin học là một bộ mơn khơng cịn xa lạ với học sinh
Tiểu học, có đặc thù riêng, gây trí tị mị ham mê tìm hiểu với học sinh xong
cũng khơng tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó, giáo
viên cũng giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy
cảm để có thể tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm u thích đặc
biệt với bộ mơn mình phụ trách.
Xuất phát từ quan điểm “lấy người học làm trung tâm”, phương pháp dạy
và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy nhất
nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người
hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra,... Người học khơng cịn là người thụ
động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng
tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy Tin
học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt
trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực
tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính
một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tị mị của
các em.
Nội dung chương trình mơn Tin học hiện nay được dạy theo bộ sách Luyện
tập tin học lớp 3, lớp 4, lớp 5 do Bộ giáo dục và đào tạo quy định.
Nhà trường đã được trang bị phòng máy dành cho học sinh ở các điểm. Các
máy được kết nối mạng internet tạo điều kiện thuận lợi cho việc giảng dạy.
Học sinh tiểu học có đặc trưng là dễ nhớ, mau quên nên khi không sử
dụng thường xuyên các cú pháp câu lệnh đã học thì các em sẽ dễ bị quên lãng
hoặc nhầm lẫn gây ra nhiều khó khăn cho việc thực hành.
Phần lớn học sinh trên địa bàn xã Nhơn Hòa Lập là con em nông thôn
nên điều kiện học tập chưa tốt, chỉ được tiếp xúc với máy vi tính ở trường là
4
chủ yếu. Các em còn bỡ ngỡ, e dè với phần mềm do phần lớn được sử dụng bằng
câu lệnh Tiếng Anh, học sinh khó ghi nhớ.
Học sinh chưa nắm bắt được cú pháp câu lệnh, chưa phân tích được các
hình mẫu, vẽ hình hồn tồn bằng câu lệnh nên đa số các em còn lúng túng khi
làm bài tập. Mặt khác, trình độ nhận thức của một số học sinh cịn thấp chưa
xác định được mục đích, động cơ học tập, khơng có sự phấn đấu vươn lên
trong học tập, có thói quen lười suy nghĩ, ỉ lại và hay dựa vào giáo viên, bạn
bè. Khác với các môn học khác, mơn Tin học địi hỏi phải có sự tư duy, thao
tác, kỹ năng sử dụng máy tính,… mà những yêu cầu này ở các em đều thiếu.
Đứng trước thực trạng này, tôi luôn trăn trở, tôi thiết nghĩ cần tìm cách để
giúp các em tháo gỡ những khó khăn hiện tại, nâng cao kĩ năng thực hành cho
học sinh nhằm phát triển khả năng tư duy, sự suy đốn và tính sáng tạo của
học sinh, đồng thời chuẩn bị tâm thế dạy học cho các em ở những lớp tiếp theo
cho tốt hơn, tôi quyết định tập trung, đầu tư sâu hơn về vấn đề này ở những
năm học trước. Để chuẩn bị cho đề tài này, trước tiên, tôi quan sát, nắm bắt,
ghi nhớ tường tận những khó khăn của học sinh khi học Tin học ở những năm
học trước đặc biệt là năm nay. Để đánh giá tình hình học sinh một cách khách
quan nhất tơi đã cho học sinh làm bài khảo sát vào học kì I các năm học:
2019– 2020, 2020– 2021 thống kê được kết quả như sau:
Đánh giá mức độ hoàn thành nội dung học tập
Năm học
Sỉ số
trên phần mềm Logo
HS Hoàn thành Tốt(T) Hoàn thành(H) Chưa hoàn thành(C)
SL
TL %
SL
TL %
SL
TL %
2019-2020
104
27
26%
77
74%
0
0%
2020-2021
57
18
31,6%
39
68,4%
0
0%
Từ những số liệu trên cho biết được thực trạng tình hình học sinh tơi
giảng dạy qua từng năm:
+ Năm học 2019- 2020: tỉ lệ học sinh hoàn thành tốt là 26 %, tỉ lệ học
sinh hoàn thành là 74%.
5
+ Năm học 2020- 2021: tỉ lệ học sinh hoàn thành tốt là 31,6 %, tỉ lệ học
sinh hoàn thành là 68,4%.
Kết quả trên cho thấy tỉ lệ học sinh được đánh giá xếp loại mức hồn
thành tốt cịn thấp, tỉ lệ học sinh được xếp loại hồn thành cịn khá cao.
Tôi đã mạnh dạn áp dụng một số kinh nghiệm mình đã đúc kết, học hỏi
những cái hay ở đồng nghiệp, cùng với lịng nhiệt tình u nghề mến trẻ giúp
học sinh của tôi học tốt phần mềm Logo để nâng cao chất lượng học trong
năm học cụ thể là:
+ Cho học sinh thấy được lợi ích của việc học phần mềm Logo.
+ Giúp học sinh nắm vững biểu tượng và giao diện của phần mềm Logo.
+ Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm
Logo.
+ Xây dựng hệ thống bài tập rèn luyện kỹ năng sử dụng các câu lệnh.
+ Tổ chức trò chơi học tập.
+ Giao bài tập thực hành phù hợp cho từng đối tượng học sinh.
6
PHẦN 2: GIẢI PHÁP
Từ thực trạng nêu trên, tôi bắt đầu nghiên cứu sâu hơn các biện pháp và
lên kế hoạch cụ thể, mạnh dạn áp dụng một số kinh nghiệm mình đã đúc kết,
học hỏi những cái hay ở đồng nghiệp, cùng với lịng nhiệt tình u nghề mến
trẻ giúp học sinh của tôi học tốt phần mềm Logo để nâng cao chất lượng học
trong năm học. Tôi thấy cần vận dụng linh hoạt các giải pháp sau:
1- Cho học sinh thấy được lợi ích của việc học phần mềm Logo:
Giáo viên phải giáo dục ý thức học tập của học sinh ở bộ mơn mình, tạo
cho học sinh sự hứng thú trong học tập bộ mơn từ đó sẽ giúp cho học sinh có ý
thức vươn lên. Trong mỗi tiết dạy giáo viên nên liên hệ nhiều kiến thức vào
thực tế để học sinh thấy được ứng dụng công nghệ thông tin và tầm quan trọng
của môn Tin học trong thực tiễn và tương lai sau này.
Để kích thích tính tị mị, tạo hứng thú cho học sinh khi tìm hiểu về phần
mềm Logo, ở bài học đầu chương giáo viên giới thiệu các hình sau:
Giáo viên đặt vấn đề để học sinh suy nghĩ: Làm thế nào để tạo ra được
các hình như thế? Từ đó giáo viên sẽ giới thiệu chương Logo, cũng như lợi ích
của phần mềm Logo: phần mềm này có thể giúp các em luyện tập các bài cơ
bản như vẽ hình, vẽ biểu đồ, làm tính, viết chữ,... Qua đó, hình thành động lực
thúc đẩy học sinh luyện tập nhiều hơn.
7
Phải tạo cho khơng khí lớp học thoải mái, nhẹ nhàng, giáo viên phải làm
cho học sinh thương yêu, tôn trọng mình. Giáo viên khơng nên dùng biện pháp
mạnh khi học sinh khơng chép bài vì làm như thế học sinh sẽ bị áp lực về tâm
lí.
Động viên đúng mức đối với học sinh chưa hoặc không làm bài tập, cho
dù các em làm chưa đúng, trên cơ sở đó giáo viên có thể chỉ ra chỗ sai, chỗ
thiếu cho từng học sinh. Bên cạnh đó khen ngợi, khích lệ kịp thời đối với từng
học sinh, giáo viên phải làm cho học sinh có lịng tin vào bản thân mình.
2- Giúp học sinh nắm vững biểu tượng và giao diện của phần mềm
Logo:
2.1- Nhận dạng biểu tượng phần mềm Logo:
Để giúp học sinh tự khám phá biểu tượng của phần mềm Logo, giáo viên
đưa ra bốn biểu tượng phần mềm (trong đó có ba biểu tượng phần mềm đã
học) yêu cầu học sinh tìm ra biểu tượng của phần mềm Logo.
Học sinh sẽ dễ dàng nhận ra biểu tượng của phần mềm Logo vì trong đó
chỉ có một biểu tượng mới. Giáo viên có thể hỏi thêm: Vậy theo em thì ta có
thể nhận dạng phần mềm này bằng cách nào? Tôi yêu cầu học sinh thực hành
nhận dạng biểu tượng phần mềm Logo trên màn hình Desktop. Đây là biểu
tượng
của
phần
mềm
MSW Logo:
2.2- Nắm vững giao diện của phần mềm Logo.
Trước khi khai thác nội dung của giải pháp, ta cần biết Logo là gì?
- Logo là một ngơn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngơn
ngữ máy tính, xuất phát từ ngơn ngữ LISP, ngơn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
Logo là ngơn ngữ hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến
8
khích học sinh tìm tịi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp
riêng và khá chặt chẽ;
Muốn học tốt Logo thì trước tiên học sinh phải nắm vững giao diện của
phần mềm Logo. Do đó, tơi cho học sinh quan sát và giới thiệu lần lượt từng
phần trong giao diện của phần mềm Logo như: màn hình chính, cửa sổ lệnh,
ngăn gõ lệnh, ngăn ghi lại các câu lệnh đã viết, hình dạng của Rùa, các
vết đi của Rùa.
Để giúp học sinh khắc sâu kiến thức, sau khi giới thiệu xong giáo viên
yêu cầu một vài học sinh nêu lại từng thành phần có trong giao diện của phần
mềm, các em còn lại quan sát và nhận xét. Sau đó, tơi u cầu cả lớp khởi
động phần mềm trên máy và nhận dạng: màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn ghi
lại các lệnh đã viết, ngăn gõ lệnh và con Rùa.
3- Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần
mềm Logo:
Ở lớp 5, học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là
lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngơn ngữ lập trình. Do vậy khi thực
9
hành những câu lệnh của Logo, giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận
khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ
thông thường dành cho câu lệnh. Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một
cơng việc nhất định. Vì vậy, để giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước
tiên tơi giúp học sinh học thuộc câu lệnh thơng qua nhiều hình thức khác nhau
như ra bài tập theo hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng/sai, kiểm tra
bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy, trị chơi, lồng ghép ngơn
ngữ Tiếng Anh trong việc sử dụng các câu lệnh đơn giản như:
+ Lệnh vẽ nét thẳng theo hướng bút vẽ (lệnh rùa đi về phía trước n bước)
FORWARD số bước vẽ. Viết tắt: FD n
+ Ví dụ: fd 50 (tức là lệnh rùa đi về phía trước 50 bước)
+ Lệnh quay hướng bút vẽ: RIGHT 90. Viết tắt: RT 90 (lệnh quay phải
90 độ)
+ Lệnh xố giấy vẽ: CLEARSREEN. Viết tắt: CS
Ví dụ: Ở bài “Các lệnh vẽ cơ bản” của Logo
Trong Tiếng Anh: Home có nghĩa là nhà.
Trong Logo: Home có nghĩa là rùa về nhà (giữa sân chơi).
Trong Tiếng Anh: ForwarD có nghĩa là ở phía trước.
Trong Logo: ForwarD n có nghĩa là Rùa tiến về phía trước n bước.
Trong Tiếng Anh: ClearScreen có nghĩa là xóa màn hình.
Trong Logo: ClearScreen có nghĩa là xóa tồn bộ sân chơi.
Trong Tiếng Anh: RighT có nghĩa là bên phải.
Trong Logo: RighT k có nghĩa là quay phải k độ.
Để vẽ hình vng với cạnh 100 bước của Rùa. Thường các em hay sử
dụng các lệnh để vẽ từng cạnh của
hình vng như:
FD 100 RT 90
10
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
Để giúp học sinh ghi nhớ những câu lệnh trong phần mềm Logo: giáo
viên ra bài tập dưới hình thức tự luận, học sinh tự nhận xét và giáo viên nêu ra
những lỗi sai học sinh thường mắc phải, giúp học sinh ghi nhớ câu lệnh đúng
và thực hiện đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài.
Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu
nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện.
Ví dụ: Trong bài “Các lệnh vẽ cơ bản” của logo, để lôi cuốn học sinh vào
bài học giáo viên dùng một số câu hỏi để các em tập trung vào bài học, khơi
dậy sự hứng thú cho các em:
+ Trong Tiếng Anh, Forward có nghĩa là Rùa tiến lên phía trước, lùi lại
nghĩa là Back, em đoán thử xem lệnh cho Rùa lùi lại được viết tắt như thế
nào? (lệnh BK).
Áp dụng để vẽ hình dấu cộng em ở hoạt động 4 câu b trang 44 SGK
FD 200
BK 100
RT 90
FD 100
BK 200
+ Các em đã biết lệnh điều khiển Rùa quay sang phải một góc vng.
Trong Tiếng Anh, Right nghĩa là bên phải, vậy lệnh quay sang bên trái được
viết như thế nào? (lệnh LT).
Áp dụng câu lệnh quay sang bên trái các em vẽ hình bậc thang (hoạt động
4 câu c trang 44 sách giáo khoa )
FD 100 RT 90
FD 100 LT 90
FD 100 RT 90
FD 100 LT 90
11
FD 100 RT 90
FD 100
+ Muốn Rùa trở về vị trí xuất phát xóa tồn bộ sân chơi, em dùng lệnh
viết tắt nào? ( lệnh CS)
Giáo viên phải biết kết hợp giờ dạy lý thuyết và thực hành sao cho phù
hợp, không nên xem nhẹ giờ dạy lý thuyết, học lý thuyết tốt thì thực hành
cũng sẽ tốt, cũng như khi học sinh thực hành tốt thì sẽ hiểu sâu hơn về lý
thuyết.
Ở bài “Vịng lặp” để vẽ hình vng với cạnh 100 bước của Rùa. Thường
các em hay sử dụng các lệnh để vẽ từng cạnh của hình vng như sau:
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
- Trong dãy lệnh vừa thực hiện, các lệnh nào được lặp lại? FD 100 RT 60
(Chú ý viết đúng theo thứ tự trước sau của các lệnh)
- Các lệnh nầy được lặp lại bao nhiêu lần? 6 lần.
Khi cần thực hiện một hình vẽ mà trong đó các lệnh quan trọng được lặp
lại nhiều lần, ta có thể dùng một vịng lặp, vịng lặp này có tên là Repeat
Cấu trúc của lệnh lặp: Repeat _ số lần lặp lại [câu lệnh cần lặp] nhưng
vì đây là câu mẫu chung nên khi áp dụng bài tập thì cần xác định câu lệnh cần
lặp và số lần lặp lại (n). Giáo viên cần lưu ý các em: cặp ngoặc phải là ngoặc
vuông “[]”, giữa Repeat và số lần lặp lại (n) phải có dấu cách.
Lệnh lặp dùng để vẽ hình vng là: Repeat 4 [FD 100 RT 90]. Trong đó:
+ 4 là số cạnh.
+ 100 là độ dài của cạnh.
+ 90 là góc của hình.
Lệnh lặp dùng để vẽ hình lục giác đều: Repeat 6 [ FD 100 RT 60].
Trong đó:
+ 6 là số cạnh.
12
+ 100 là độ dài của cạnh.
+ 60 là góc của hình.
Em hãy liệt kê một số hình vẽ ta có thể sử dụng lệnh Repeat : tam giác
đều, tứ giác đều, ngũ giác đều, lục giác đều, bát giác đều…
Để giúp học sinh nhớ dạng của câu lệnh lặp, giáo viên đưa ra một số bài
tập như:
+ Nhận dạng câu lệnh viết đúng qua các dạng bài tập trắc nghiệm:
Repeat 4 [fd 100 rt 90]
Repeat4 [fd 100 rt 90]
Repeat 4 [fd 100,rt 90]
Đáp án là: Repeat 4 [fd 100 rt 90]
+ Chỉnh sửa các dòng lệnh sau để được các dòng lệnh đúng:
Repeat 4 [fd 100 rt 90].;
Repeat 4 {fd 100 rt 90};
Reapeat 4 [fd 100 rt 90]
Đáp án là: Repeat 4 [fd 100 rt 90]
+ Điền vào chỗ trống: Vẽ hình vng:
Repeat … [fd 100 rt 90];
Repeat 4 [fd … rt …]
Đáp án là: Repeat 4 [fd 100 rt 90];
4- Xây dựng hệ thống bài tập rèn luyện kỹ năng sử dụng các câu
lệnh:
Đối với các bài tập nên có những cách phân tích khác nhau để chia hình
vẽ thành các thành phần nhỏ hơn. Để giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức,
tơi đã có những cách phân tích khác nhau để chia hình vẽ thành các thành
phần nhỏ hơn rồi từng bước thực hiện vẽ hình. Tơi cho học sinh thực hành từ
hình đơn giản đến hình phức tạp.
Ví dụ: Với hình đơn giản như hình chữ nhật có chiều ngang 50 bước,
chiều dài 100 bước.
13
Tơi sẽ phân tích hình chữ nhật ra bốn cạnh và thực hiện vẽ từng cạnh với
các câu lệnh đã học như sau:
FD 50 RT 90
FD 100 RT 90
FD 50 RT 90
FD 100 RT 90
hoặc Repeat 2[FD 50 RT 90 FD 100 RT 90]
Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử
dụng các câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng, làm
nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…
Hoạt động 4/47 SGK. Viết chương trình vẽ tạo hình theo mẫu sau: tam
giác đều, ngũ giác đều, lục giác đều, bát giác đều.
a
b
c
d
Hình a, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho học
sinh cụ thể như:
- Một bạn tính góc quay, một bạn vẽ hình.
14
- Hình được vẽ bởi các đường thẳng 100 bước có góc quay:
360 : 3 = 120 độ.
FD 100 RT 120
FD 100 RT 120
FD 100 RT 120
Hoặc Repeat 3[ FD 100 RT 120]
Hình b, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho học
sinh cụ thể như:
- Một bạn tính góc quay, một bạn vẽ hình.
- Hình được vẽ bởi các đường thẳng 100 bước có góc quay: 360 : 5 = 72
độ.
FD 100 RT 72
FD 100 RT 72
FD 100 RT 72
FD 100 RT 72
FD 100 RT 72
Hoặc Repeat 5[ FD 100 RT 72]
Hình c, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho học
sinh cụ thể như:
- Một bạn tính góc quay, một bạn vẽ hình.
15
- Hình được vẽ bởi các đường thẳng 100 bước có góc quay: 360 : 6 = 60
độ.
FD 100 RT 60
FD 100 RT 60
FD 100 RT 60
FD 100 RT 60
FD 100 RT 60
FD 100 RT 60
Hoặc Repeat 6[ FD 100 RT 60]
Hình d, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho học
sinh cụ thể như:
- Một bạn tính góc quay, một bạn vẽ hình.
- Hình được vẽ bởi các đường thẳng 100 bước có góc quay: 360 : 8 = 45
độ.
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
16
FD 100 RT 45
FD 100 RT 45
hoặc Repeat 8[FD 100 RT 45]
Ví dụ: Với những hình vẽ phức tạp hơn như hai hình vng lồng
nhau (hình vng lớn cạnh là 100, hình vng nhỏ cạnh là 80)
Tơi hướng dẫn học sinh phân tích hình ra làm 2 hình vng và yêu cầu
học sinh dùng câu lệnh đã học để vẽ hình vng ngồi.
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
Hoặc: Repeat 4[ FD 200 RT 90]
Với hình vng trong, giáo viên đặt câu hỏi gợi ý sau:
- Muốn Rùa di chuyển mà không để lại vết ta dùng lệnh gì?
- Muốn đi vào vẽ hình trong thì Rùa quay gì? Bao nhiêu độ?
17
- Khoảng cách từ cạnh hình vng ngồi đến cạnh hình vng trong là
bao nhiêu?
- Để Rùa di chuyển từ hình ngồi vào hình trong ta dùng những lệnh nào?
- Ta dùng lệnh nào để Rùa hạ bút?
Học sinh vừa trả lời câu hỏi vừa viết những câu lệnh để vẽ:
PU
FD 50 RT 90
FD 50 LT 90
PD
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
Để giúp các em sử dụng tốt câu lệnh lặp tôi đưa ra các bài tập sau:
Bài tập 1: Giáo viên yêu cầu học sinh vẽ hình vng với cạnh là 200
bước
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
FD 200 RT 90
18
Từ đó, tơi u cầu học sinh trả lời các câu hỏi: Nội dung nào được lặp lại
và lặp lại bao nhiêu lần? Các em dễ dàng nhận thấy nội dung lặp lại là fd 200
rt 90 và lặp lại bốn lần.
Tôi chốt lại, cách dùng lệnh Repeat để vẽ hình vng như sau: Repeat 4
[fd 200 rt 90] và yêu cầu học sinh thực hành sử dụng lệnh Repeat để vẽ hình
vng.
Bài tập 2: Vẽ một ngơi sao độ dài 300 bước.
Học sinh thực hành vẽ hình ngơi sao với các lệnh sau:
Z
FD 300 RT 144
FD 300 RT 144
FD 300 RT 144
FD 300 RT 144
FD 300 RT 144
Từ đó, các em dễ dàng nhận ra cách sử dụng lệnh Repeat để vẽ hình ngơi
sao: Repeat 5 [fd 300 rt 144]
19
Giáo viên có thể yêu cầu học sinh vẽ thêm các hình tam giác đều cạnh
100 thì các lệnh được lặp lại là fd 100 rt 120, số lần lặp là 3 nên câu lệnh là:
Repeat 3 [fd 100 rt 120]
Vẽ hình lục giác đều cạnh 100: các lệnh được lặp lại là fd 100 rt 60, số
lần lặp là 6, câu lệnh vẽ hình lục giác là: Repeat 6 [fd 100 rt 60]
Ví dụ: Viết lệnh điều khiển Rùa vẽ hình sau:
Ở đây, giáo viên gợi ý, hướng dẫn cho học sinh:
+ Hình bên có bao nhiêu hình vng giống nhau? (6 hình vng).
+ Cạnh của hình vng có chiều dài là 50 bước của Rùa.
+ Các hình vng được bố trí cách đều nhau xung quanh một hình trịn.
+ Một hình trịn có số đo là 360 độ.
Vì có 6 hình vng giống nhau nên ta sử dụng lệnh repeat 6 và lệnh
được lặp lại 6 lần là lệnh vẽ một hình vng có cạnh bằng 50 bước của Rùa
(repeat 4 [fd 50 rt 90]). Các hình vng được bố trí cách đều nhau xung quanh
một hình trịn nên khoảng cách giữa các hình vng là RT 360/6. Vậy để vẽ
được hình trên ta có câu lệnh: Repeat 6 [repeat 4 [fd 50 rt 90] rt 360/6].
Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm
nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…
Ví dụ: Sử dụng lệnh vẽ tam giác cân để vẽ chong chóng:
- Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 4, u cầu nhóm phân tích hình
mẫu 1 tam giác cân:
20
- Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình tam giác cân bằng nhau và
xoay một góc là k độ.
- Từ suy luận trên, giáo viên hướng dẫn học sinh cách vẽ 1 hình tam giác
cân và yêu cầu học sinh thực hiện, từ đó suy luận để dể hình mẫu:
Repeat 6[fd 150 lt 60 fd 150 lt 150 fd 260 rt 150]
- Sau khi học sinh thực hiện được hình mẫu, giáo viên có thể u cầu
học sinh sáng tạo hình chong chóng có 12 cánh (12 tam giác cân). Giáo viên
hướng dẫn học sinh thực hành:
Repeat 12[fd 150 lt 60 fd 150 lt 150 fd 260 rt 75]
Từ đó, giáo viên có thể yêu cầu học sinh sáng tạo thêm các bài tập, hình
vẽ và giới thiệu cho các bạn trong lớp và học sinh trình bày trước lớp.
5- Tổ chức trò chơi học tập:
Phần mềm Logo là phần mềm đòi hỏi học sinh tư duy, suy nghĩ. Do đó,
đây là phần mềm tương đối khó với học sinh. Tuy vậy, khơng vì thế mà tơi ép
học sinh học một cách máy móc với những câu lệnh, cú pháp… Mà ngược lại,
tơi thường tổ chức trị chơi cho học sinh giúp các em vừa học vừa chơi, từ đó
các em tiếp thu kiến thức thật nhẹ nhàng.
- Trị chơi “Ơng chủ, chú Rùa và người giúp việc”: Tơi cho một học sinh
đóng vai ơng chủ, một học sinh khác đóng vai chú Rùa siêng năng và một học
sinh nữa trong vai người giúp việc. Trò chơi bắt đầu với sự điều khiển của ông
chủ, chú Rùa sẽ thực hiện các lệnh của ông chủ đưa ra và người giúp việc sẽ
dùng phấn để vẽ, tạo ra các vết của Rùa trên bảng như trong phần mềm.
- Trò chơi “Xếp chữ”: Giáo viên viết lên bảng các chữ cái ứng với các số
thứ tự.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
a
B
c
d
e
H
F
Y
K
L
M
t
s
r
p
21
Học sinh ghi nhớ những chữ cái tương ứng với các số, sắp xếp các chữ
cái vào ô để tạo thành câu lệnh và nêu hành động của Rùa ứng với câu lệnh
đó. Giáo viên có thể làm mẫu cho học sinh quan sát, sau đó các em tự sắp xếp,
viết câu lệnh và nêu ý nghĩa câu lệnh.
Ví dụ:
2
B
8
Y
5
E
Lệnh Bye: thoát khỏi phần mềm Logo
14
5
15
5
1
12
- Bài tập viết câu lệnh dưới hình: Giáo viên đưa tranh và học sinh quan
sát hình, viết câu lệnh thích hợp với hình vẽ.
Ví dụ:
Repeat 4 [fd 50 rt 90]
…………..
…………….
……….…..
6- Giao bài tập thực hành phù hợp cho từng đối tượng học sinh:
6.1- Ở hoạt động cơ bản:
* Đối với lớp có nhiều học sinh hồn thành tốt:
Giáo viên tổ chức thành các nhóm hoạt động, thảo luận, cùng nhau làm
việc, thực hiện các câu hỏi và bài tập trong sách giáo khoa. Giáo viên quan sát,
hỗ trợ và trả lời các thắc mắc của học sinh. Cách tổ chức này định hình về mặt
năng lực cho học sinh.
Giáo viên đóng vai trị tổ chức, giám sát, đánh giá – học sinh thực hiện,
rút ra kết luận.
* Đối với lớp có nhiều học sinh chưa hoàn thành:
22
Giáo viên thực hiện, hướng dẫn cách làm vài lần từ chậm đến nhanh các
thao tác, sau đó cho học sinh thực hiện lại các thao tác hoặc trả lời các câu hỏi.
Cách tổ chức này thiên về rèn luyện kỹ năng.
Giáo viên đóng vai trị – tổ chức – huấn luận viên – giám sát – đánh giá –
kết luận. Học sinh quan sát – theo dõi – thực hiện – kết luận.
* Đối với lớp có nhiều học sinh với các mức độ khác nhau:
Tổ chức các nhóm học tập, mỗi nhóm gồm nhiều loại học sinh có trình
độ khác nhau và chỉ định học sinh học tốt làm trưởng nhóm cùng hướng dẫn,
bàn bạc với các bạn để thực hiện thao tác hoặc trả lời các câu hỏi.
Giáo viên đóng vai trị tổ chức – hướng dẫn – tư vấn. Học sinh chia sẻ bàn bạc – thực hiện – đánh giá – kết luận.
Chú ý, cuối hoạt động cơ bản, giáo viên tổng kết nhanh kết quả thơng
qua việc mời đại diện các nhóm hoặc một số học sinh sẽ báo cáo kết quả làm
việc. Giáo viên dựa vào đó để chỉnh sửa hoặc trả lời, đánh giá học sinh.
6.2- Ở hoạt động thực hành:
Hoạt động này thường được làm việc trên máy tính. Một số bài tập lý
thuyết cũng nằm trong dạng hoạt động này có thể giảng ngay. Đối với các bài
tập địi hỏi phải thực hành thì khi đó u cầu mỗi nhóm là 2 em ngồi làm việc
trên một máy tính. Trong hoạt động này, giáo viên cần chú ý đến kỹ năng làm
việc của các em nhiều hơn, đảm bảo tất cả các em đều phải thực hành được và
hoàn thành hết tồn bộ bài tập.
* Đối với lớp có nhiều học sinh năng khiếu:
Một em ngồi làm việc với máy, em cịn lại quan sát, góp ý, điều chỉnh và
nhận xét bài làm của bạn, sau đó đổi vai cho nhau.
Giáo viên có thể đưa ra các yêu cầu bằng cách mở rộng bài tập hoặc câu
hỏi để học sinh có thể cùng nhau hợp tác và hồn thành u cầu.
Giáo viên có thể khuyến khích học sinh tự đưa ra các yêu cầu để bạn
mình thực hiện như một trò chơi đố nhau trong học tập.
Động viên khen thưởng kịp thời khi các em làm tốt.
* Đối với lớp có nhiều học sinh chậm tiến:
23
- Đối với loại bài tập lý thuyết thì giáo viên vừa đọc câu hỏi vừa giải
thích và yêu cầu các em trả lời trước khi ghi vào trong sách.
- Đối với loại bài tập trên máy, giáo viên làm mẫu các thao tác, hoạt động
chung cho cả lớp (nếu có thiết bị projector) trên lớp hoặc hướng dẫn cho từng
cụm gồm vài nhóm nhỏ học sinh sau đó sẽ đi từng nhóm để kiểm tra việc thực
hiện của các em.
- Thường xuyên quan sát, theo dõi và kịp thời uốn nắn những thao tác sai
không hợp lý của các em.
- Yêu cầu cần đạt là: phải bảo đảm tất cả các em làm đúng và đủ lượng
bài tập trong phần hoạt động này.
* Đối với lớp có nhiều học sinh với các mức độ khác nhau:
- Tổ chức các nhóm học tập, mỗi nhóm gồm nhiều loại học sinh có trình
độ khác nhau và chỉ định một học sinh làm trưởng nhóm cùng hướng dẫn, bàn
bạc với các bạn để thực hiện thao tác hoặc trả lời các câu hỏi cũng như thực
hiện các thao tác, giáo viên hướng dẫn riêng cho nhóm học sinh thao tác tốt
sau đó các học sinh về hướng dẫn cho nhóm mình.
- Một thực tế là học sinh tự hướng dẫn cho nhau rất nhanh nên tận dụng
đặc điểm này, sau khi thao tác mẫu cho cả lớp cùng quan sát tôi đã phân nhóm
học sinh sao cho trong nhóm các em có thể hướng dẫn, giúp đỡ lẫn nhau.
- Giáo viên theo dõi quan sát và điều chỉnh kịp thời nếu các em thực hành
không đúng bài tập hoặc không hợp lý.
- Hướng dẫn học sinh cách theo dõi, quan sát, đánh giá kết quả lẫn nhau
giữa các nhóm hoặc giữa các học sinh trong nhóm tạo khơng khí thi đua học
tập, lớp học sơi nổi, có hiệu quả. Khuyến khích các em về nhà tự giác luyện
tập các bài tập từ dễ đến khó trong phần mềm Logo.
24
PHẦN 3. KÊT QUẢ
Qua các biện pháp áp dụng vào việc dạy học Tin học cấp tiểu học đã trình
bày, học sinh không những nắm chắc kiến thức mà các em học tập phấn khởi
hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, có chất lượng thực sự. Đặc biệt chất lượng học sinh
học môn Tin học ngày càng được nâng cao hơn, đa số các em đều có sự tiến bộ
rõ rệt, giờ học diễn ra nhẹ nhàng, tự nhiên; học sinh khơng cịn có cảm giác
ngại thực hành mà tranh nhau xung phong trả lời lý thuyết cũng như luyện tập
thực hành. Các em tham gia vào các hoạt động cần cù, vơ tư, hào hứng. Các
em đã hình thành được những kỹ năng lập trình cơ bản để bước tiếp lên các
lớp cao hơn.
Với việc áp dụng các phương pháp trên trong các giờ giảng nhằm nâng
cao kết quả học tập của học sinh, chất lượng bộ môn đã được nâng cao rõ rệt.
Từ kết quả trên, cho chúng ta nếu biết áp dụng phương pháp phù hợp với năng
lực của từng học sinh và với tình hình chung của mỗi khối lớp thì chúng ta sẽ
gặt hái được chất lượng và hiệu quả cao hơn. Giáo viên sẽ dễ dàng phát hiện
được những học sinh có năng khiếu về mơn học và có kế hoạch bồi dưỡng,
phát triển tiềm năng cho học sinh trong từng tiết học.
Mặt khác bản thân tôi cũng không ngừng học tập, nghiên cứu phương
pháp giảng dạy mới để giúp cho học sinh đều thao tác được với máy tính, hiểu
đúng, cơ bản về lập trình của máy tính, biết lập trình ra những hình ảnh để
phục vụ việc học và trong cuộc sống.
Để đánh giá tình hình học sinh một cách khách quan nhất tôi đã cho học
sinh làm bài khảo sát vào học kì I các năm học: 2019– 2020, 2020– 2021 kết
quả số liệu như sau:
25