Tải bản đầy đủ (.pdf) (14 trang)

Những biểu hiện của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội ở người nghiện game online

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (554.17 KB, 14 trang )

KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

NHỮNG BIỂU HIỆN CỦA RỐI NHIỄU NHÂN CÁCH
CHỐNG ĐỐI XÃ HỘI Ở NGƢỜI NGHIỆN GAME ONLINE
Nguyễn Minh Hằng,
Tô Thị Hoan, Lớp K60B, Khoa Tâm lí – Giáo dục
GVHD: PGS.TS. Nguyễn Đức Sơn
Tóm tắt: Game online có nhiều tác động lớn tới người sử dụng, cả về mặt tích cực và tiêu cực. Nhưng
ngày càng nhiều đối tượng phải điều trị tâm lí do chơi game online tăng lên đáng kể. Cơng trình thể
hiện kết quả nghiên cứu đối với 56 người chơi game online tại các quán internet trên địa bàn thành
phố Hà Nội, độ tuổi từ 16 tuổi đến 22 tuổi, trên các khía cạnh thời gian, tần suất và mức độ biểu hiện
của rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội.
Từ khoá: Rối nhiễu nhân cách, game online, chống đối xã hội.

I. MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Theo thống kê của Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC) thì tính đến tháng
11/2012, Việt Nam có trên 31 triệu ngƣời sử dụng internet, chiếm 35,58% dân số cả nƣớc
[31]. So sánh với các con số thống kê của những nƣớc khác từ Internet World Stats thì Việt
Nam đã là một trong 10 nƣớc có số lƣợng ngƣời sử dụng internet nhiều nhất châu Á [26].
Trong đó, số ngƣời sử dụng internet cho mục đích chơi game online chiếm một số lƣợng
lớn và đang có xu hƣớng gia tăng. Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ của
Công ti Nghiên cứu thị trƣờng Pearl Research (Mỷ) thì đến năm 2016, sẽ có 117 triệu
ngƣời chơi game online trên sáu nƣớc ở Đông Nam Á: Indonesia, Philippines, Singapore,
Malaysia, Thailand, Việt Nam [17].
Chúng ta không thể phủ nhận lợi ích của game online cũng nhƣ việc chơi game
online mang lại cho con ngƣời nhiều tác dụng tích cực. Chơi game online không chỉ giúp
ngƣời chơi thƣ giãn đầu óc, giải tỏa những căng thẳng, áp lực trong học tập, cơng việc,
cuộc sống mà cịn có những tác dụng khác. Nó khiến cho ngƣời chơi có một phản ứng
nhanh nhạy, tƣ duy linh hoạt.
Nhƣng bên cạnh những ảnh hƣởng tích cực thì việc chơi game online cịn gây ra


những tác động tiêu cực cho bản thân ngƣời chơi. Việc chơi game online một cách vô độ
khiến cho ngƣời chơi mất quá nhiều thời gian, tiêu tốn tiền bạc, làm tổn hại sức khỏe, tinh
thần, ảnh hƣởng tới công việc và cuộc sống. Và nếu việc chơi game online vƣợt ra ngồi
tầm kiểm sốt thì khi đó game online sẽ trở thành một nỗi ám ảnh với ngƣời chơi thay vì là
một hình thức giải trí thơng thƣờng. Nhiều nhà khoa học gọi hiện tƣợng này là “nghiện
game online”.
Không chỉ vậy, việc chơi những game online khơng lành mạnh cịn có thể ảnh hƣởng
xấu tới nhân cách ngƣời chơi. Thực tế đã cho thấy, có nhiều vụ bạo lực, vi phạm kỉ luật,
pháp luật hay những hành vi chống đối xã hội khác có liên quan tới những ngƣời nghiện
game online. Nhƣ vậy, có một câu hỏi đặt ra rằng, liệu có mối quan hệ nào giữa việc
296


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

nghiện game online với rối nhiễu nhân cách (RNNC) mà đặc biệt là RNNC chống đối xã
hội hay khơng?
Ở Việt Nam cũng nhƣ thế giới đã có nhiều nghiên cứu về nghiện game online và
những hệ lụy của nó. Các báo cáo về mức độ chơi game online, cũng nhƣ tỉ lệ ngƣời phải
điều trị tâm lí do chơi game online tăng lên đáng kể. Một số nghiên cứu đã cho thấy việc
nghiện game online có mối tƣơng quan thuận với nét nhân cách hung hăng. Nhƣng về vấn
đề mối liên hệ giữa việc nghiện game online với RNNC chống đối xã hội thì hiện nay ở
Việt Nam vẫn chƣa có những nghiên cứu đầy đủ, cụ thể tìm hiểu về vấn đề này.
Chính vì các lí do về mặt thực tiễn và lí luận trên, chúng tơi đã lựa chọn đề tài
“Những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở người nghiện game online” .
2. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
2.1. Mục đích nghiên cứu
Nghiên cứu để xác định những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện
game online (có hay khơng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội và mức độ của chúng). Từ
đó, đề xuất và kiến nghị một số biện pháp phòng ngừa, hỗ trợ và can thiệp sớm phù hợp với

những ngƣời nghiện game online có những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội để góp phần
hạn chế những tác động tiêu cực của rối nhiễu này.
2.2. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Nhiệm vụ 1: Nghiên cứu cơ sở lý luận của đề tài.
- Nhiệm vụ 2: Xác định những ngƣời nghiện game online và tìm ra những dấu hiệu
của RNNC chống đối xã hội của họ.
- Nhiệm vụ 3: Đề xuất và kiến nghị một số biện pháp hỗ trợ, phòng ngừa và can thiệp
đối với những ngƣời nghiện game online có những dấu hiệu của RNNC chống đối xã hội
để góp phần làm giảm những hệ lụy xấu có thể xảy ra sau này.
2.3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu
2.3.1. Đối tượng nghiên cứu
Những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online.
2.3.2. Khách thể nghiên cứu
56 khách thể đƣợc lấy ngẫu nhiên từ những ngƣời chơi game online trên 16 tuổi
trong các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội.
2.3.3. Giả thuyết nghiên cứu
Ngƣời nghiện game online có những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội.
Có mối liên hệ giữa loại game online mà ngƣời nghiện game online thƣờng chơi với
những dấu hiệu của RNNC chống đối xã hội mà học có.
Có mối liên hệ giữa mức độ nghiện game online với sự xuất hiện những biểu hiện
của RNNC chống đối xã hội.
2.3.4. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu

297


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Khách thể: Do việc chẩn đoán, đánh giá RNNC là không phù hợp với những ngƣời dƣới
16 tuổi, nên chúng tơi chỉ chọn những khách thể có độ tuổi từ 16 trở lên để nghiên cứu.

Theo phân loại của DSM-IV hay ICD-10 thì RNNC gồm nhiều nhóm với rất nhiều
loại, mỗi loại lại có rất nhiều dấu hiệu nhận biết riêng. Chính vì phạm vi các RNNC rất
rộng nhƣ vậy và trong khuôn khổ của một đề tài nghiên cứu khoa học, chúng tơi chỉ tìm
hiểu những dấu hiệu của một loại RNNC mà chúng tôi nghi ngờ là có thể có ở ngƣời
nghiện game online, đó là: RNNC chống đối xã hội.
2.3.5. Phương pháp nghiên cứu
Phƣơng pháp nghiên cứu lý luận
Đọc và phân tích, tổng hợp tài liệu liên quan đến đề tài nghiên cứu. Từ đó rút ra hệ
thống lí luận cho đề tài với những khái niệm công cụ, tổng quan đƣợc lịch sử nghiên cứu
vấn đề để viết đƣợc chƣơng 1 của báo cáo khoa học.
Phƣơng pháp nghiên cứu thực tiễn
Phƣơng pháp điều tra bằng bảng hỏi
Sử dụng trắc nghiệm về nghiện game online gồm 20 item dựa trên Internet Addiction
Test – IAT của Kimberly Young để điều tra trên những khách thể chơi game online. Sau khi
xử lý phiếu sẽ lọc ra đƣợc những ngƣời có đủ tiêu chuẩn để xếp hạng vào nghiện game online.
Sau khi đã lọc ra những ngƣời nghiện game online, sử dụng bảng hỏi đƣợc xây dựng dựa
trên việc tách 2 thang ASP (Chống đối xã hội – 22 items) và ANG (Tức giận – 16 items) từ
MMPI-2 để tìm hiểu những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội ở những ngƣời đó.
Phƣơng pháp phỏng vấn
Phƣơng pháp quan sát
Phƣơng pháp xử lí thơng tin
Chương 1: Cơ sở lí luận về biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở người nghiện
game online
Tổng quan vấn đề nghiên cứu
Nhìn chung, các nghiên cứu về RNNC chống đối xã hội và nghiện game online khá
đa dạng. Nhƣng các nghiên cứu đi sâu vào tìm hiểu mối liên hệ giữa hai vấn đề này với
nhau thì vẫn cịn có chƣa nhiều, nhất là ở Việt Nam hiện nay.
Một số khái niệm công cụ
Thuật ngữ “nghiện game online”
Trong nghiên cứu này, chúng tôi quan niệm “nghiện game online là một trong những

hình thức của nghiện internet. Đó là hoạt động chơi game online đƣợc lặp đi lặp lại thƣờng
xuyên và tƣơng đối ổn định dẫn đến sự phụ thuộc và bất chấp những hành động có hại cho cơ
thể của họ hoặc ảnh hƣởng xấu đến những ngƣời xung quanh, có thể dẫn đến những hậu quả
nhƣ mất đi mối quan hệ, công việc và sức khỏe”.
Khái niệm RNNC chống đối xã hội

298


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Trong DSM – IV (APA, 1994): RNNCCĐXH là loại RNNC đƣợc đặc trƣng phổ biến
bởi sự coi thƣờng và xâm phạm quyền lợi của ngƣời khác.
Chẩn đoán theo tiêu chuẩn của DSM-IV:
A. Cách thức biểu hiện chung là coi thƣờng và xâm phạm quyền lợi của ngƣời khác,
thƣờng xuất hiện sớm từ khoảng 15 tuổi và có ít nhất 3 trong các biểu hiện dƣới đây:
(1) Khơng có khả năng tuân theo các chuẩn mực xã hội quy định các hành vi hợp
pháp, nghĩa là ngƣời bệnh đã lặp lại nhiều lần hành vi đáng bị giam giữ.
(2) Khuynh hƣớng lừa dối để lợi dụng hay chỉ để bỡn cợt (nói dối liên tục, xài tên
giả, lừa đảo…).
(3) Xung động nhất thời, khơng có khả năng lập kế hoạch trƣớc.
(4) Dễ bực tức hoặc gây hấn nhƣ đã nhiều lần đánh lộn hoặc tấn công ngƣời khác.
(5) Coi thƣờng một cách khinh suất về sự an tồn chính bản thân và ngƣời khác.
(6) Vô trách nhiệm kéo dài nhƣ nhiều lần khơng có khả năng duy trì bền bỉ một cơng
việc hoặc khơng có uy tín về tiền bạc.
(7) Không hối hận nhƣ tỏ ra thờ ơ hoặc tự biện minh sau khi đã xúc phạm, ngƣợc đãi
hoặc ăn cắp.
B. Tuổi phải từ 18 tuổi trở lên.
C. Có biểu hiện rối loạn cƣ xử khởi đầu trƣớc 15 tuổi.
D. Các hành vi chống đối xã hội này không xảy ra đơn độc trong quá trình của bệnh

tâm thần phân liệt hoặc trong giai đoạn hƣng cảm.
Chương 2: Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở người nghiện
game online
2.4. Vài nét về khách thể và địa bàn nghiên cứu
Trong đề tài này, chúng tôi đã đi tìm hiểu, điều tra ngẫu nhiên 56 ngƣời chơi game
online tại các quán internet trên địa bàn thành phố Hà Nội.
Bảng 2.1. Thành phần khách thể nghiên cứu

Giới tính
Độ tuổi
Nghề nghiệp

Nam
Nữ
16-18
>18
HSSV
Khác

Số lƣợng
52
3
14
39
39
14

%
94,5
5.5

26,4
73,6
73,6
26,4

2.5. Thực trạng biểu hiện nghiện game online
2.5.1. Thực trạng thời gian chơi game online
Để tìm hiểu về thực trạng thời gian chơi game online thì chúng tơi có sử dụng câu hỏi số
3 và số 4 trong phiếu hỏi. Kết quả đƣợc tổng hợp trong bảng sau:
299


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Bảng 2.2. Thực trạng thời gian chơi game online
Thời gian chơi game online (giờ/ tuần)
< 15
15 - 24
25- 35
>35
SL
%
SL
%
SL
%
SL
%
Chung
21

37,5
13
23,2
7
12,5
15
26,8
Nam
20
38,5
11
21,2
7
13,5
14
26,9
Giới
tính
Nữ
1
33,3
1
33,3
0
0
1
33,3
16-18
6
42,9

4
28,6
3
21,4
1
7,1
Độ tuổi
>18
14
35,9
8
20,5
4
10,3
13
33,3
HSSV
17
43,6
9
23,1
6
15,4
7
17,9
Nghề
nghiệp
Khác
3
21,4

3
21,4
1
7,1
7
50,0
Nhập vai
0
0
2
50,0
0
0
2
50,0
Chiến thuật
6
46,2
2
15,4
1
7,7
4
30,8
Loại
Hành động
0
0
2
40,0

1
20,0
2
40,0
game
Casual
0
0
1
25,0
0
0
3
75,0
online
Thể thao
2
66,7
1
33,3
0
0
0
0
Nhiều loại
7
36,8
3
15,8
5

26,3
4
21,1
Từ những số liệu trên, có thể thấy rằng: Mức thời gian mà nhiều ngƣơi chơi dành cho
việc chơi game online nhất là: <15 h/tuần (37,5%). Trong đó, nhóm HSSV thì chơi game
online với mức thời gian thấp hơn các ngành nghề khác. Và một số loại game có mức thời
gian chơi nhiều hơn cả là các game thuộc thể loại Nhập vai, Hành động, Casual.
2.5.2. Thực trạng mức độ chơi game online xét theo tiêu chí của Kimberly Young
Để tìm hiểu về thực trạng nghiện game online xét theo tiêu chí của Kimberly Young
thì chúng tơi có sử dụng thang đo mức độ chơi game online do Kimberly Young xây dựng.
Hệ số Cronbach‟s Alpha của thang đo mức độ chơi game α= 0.83 cho thấy thang đo có độ
tin cậy khá tốt.
Từ những số liệu ở Bảng 2.3, ta có thể thấy rằng số ngƣời chơi game ở mức độ II
(mức độ chơi trung bình, chơi game online hơi nhiều) chiếm tỉ lệ cao nhất (71.4%), và mức
độ IV (chơi quá nhiều và gây ra các vấn đề nghiêm trọng) thì khơng có ai trong số nhóm
khách thể mắc phải. Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là chúng ta cần phải lƣu ý, phát
hiện và can thiệp kịp thời đối với các đối tƣợng ở mức II, mức III để tránh nguy cơ cao dẫn
đến chuyển sang mức IV.
Xét theo phƣơng diện giới tính, độ tuổi, nghề và loại game thì khơng có sự khác biệt
quá lớn về mức độ chơi game giữa nam/ nữ; các độ tuổi; các loại nghề; các loại game. Điều
này có thể cho thấy là mức độ chơi game online ít có sự ảnh hƣởng bởi các yếu tố này.

300


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Bảng 2.3. Thực trạng mức độ chơi game online
Mức I


Giới
tính
Độ
tuổi
Nghề
nghiệp

Loại
game
online

Chung
Nam
Nữ
16-18
>18
HSSV
Khác
Nhập vai
Chiến thuật
Hành động
Casual
Thể thao
Nhiều loại

SL
13
12
0
3

9
7
5
0
3
0
1
1
6

%
23,2
23,1
21,4
23,1
17,9
35,7
0
23,1
0
25,0
33,3
31,6

Mức độ chơi game online
Mức II
Mức III
SL
%
SL

%
40
71,4
3
5,4
38
73,1
2
3,8
2
66,7
1
33,3
11
78,6
0
0
27
69,2
3
7,7
31
79,5
1
2,6
7
50
2
14,5
4

100
0
0
10
76,9
0
0
4
80,0
1
20,0
2
50,0
1
25,0
2
66,7
0
0
12
63,2
1
5,3

Mức IV
SL
%
0
0
0

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

2.6. Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện
game online
2.6.1. Thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội
Để nghiên cứu về các biểu hiện RNCC chống đối xã hội thì chúng tôi sử dụng bảng hỏi
với một số thang đo đƣợc tách ra từ Bảng kiểm kê nhân cách đa diện MMPI-2. Chúng đƣợc tách
ra dựa trên việc nghiên cứu sự tƣơng đồng của các biểu hiện với các tiêu chuẩn chẩn đốn

RNNC này trong DSM – IV. Đó là các thang đo sau:
Thang nội dung ASP (Chống đối xã hội): gồm các item từ 1-21, 38:
Thang phụ ASP1 (Thái độ chống đối xã hội): gồm các item từ 1-16.
Thang phụ ASP2 (Hành vi chống đối xã hội): gồm các item từ 17 -21.
Thang nội dung ANG (Tức giận): gồm các item từ 22 – 37:
Thang phụ ANG1 (Hành vi bộc phát): gồm các item từ 22 – 28.
Thang phụ ANG2 (Dễ cáu gắt): gồm các item từ 28 – 35.
Chúng tôi sử dụng hệ số Cronbach‟s Alpha để xác định độ tin cậy của thang đo này.
α= 0.699, cho thấy kết quả của thang đo này là chấp nhận đƣợc. Một số biểu hiện cụ thể
thuộc RNNCCĐXH đƣợc thể hiện qua Bảng 2.4.
Các số liệu ở Bảng 2.4 và 2.5, cùng với các kết quả quan sát, phỏng vấn đã thu đƣợc
giúp chúng tôi đƣa ra đƣợc một số những nhận định sau:
+ Nhóm các biểu hiện chiếm tỉ lệ cao nhất là: Tôi không hề trách những ngƣời đang
cố nắm lấy bất cứ những gì họ có thể có đƣợc trên cõi đời này (3,8%); Nhiều khi tơi không
301


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

hiểu tại sao tơi lại khó chịu và cáu kỉnh (3,8%); Có khi tơi phải thẳng tay với những ngƣời
thơ lỗ và phiền phức (3,6%); Dễ mất bình tĩnh (3,6%)…
Bảng 2.4. Thực trạng các biểu hiện RNNCCĐXH
TT

Biểu hiện

1
2
3
4


Tôi cảm thấy tốt nhất là giữ im lặng khi nào tôi bị rắc rối.
Mọi sự sẽ tốt đẹp hơn nếu hầu hết luật lệ đƣợc gỡ bỏ.
Tôi nghĩ rằng đa số mọi ngƣời sẵn sàng nói dối để tiến thân.
Đa số mọi ngƣời làm điều tốt chính là tại vì họ sợ bị bắt giam.
Đa số mọi ngƣời sẽ làm những việc không công bằng để đƣợc
lợi thế cho họ cịn hơn là để mất cơ hội.
Nếu tơi khơng trả tiền vào rạp chiếu phim và biết chắc không ai
thấy mình, thì tơi sẽ làm điều đó.
Tơi khơng hề trách những ngƣời đang cố nắm lấy bất cứ những
gì họ có thể có đƣợc trên cõi đời này.
Tơi khơng hề trách những ai đã lợi dụng ngƣời để cho họ lợi
dụng.
Đơi khi tơi q khối chí bởi sự khéo léo của vài phạm nhân đến
độ tôi hi vọng họ sẽ thoát đƣợc tội trạng của họ.
Đa số mọi ngƣời kết bạn bởi vì bạn bè có thể đem lại ích lợi cho
họ.
Vài ngƣời khi gặp rắc rối, điều tốt nhất mà họ cần phải làm là tin
vào một câu chuyện nào đó và làm theo nó
Ngƣời gợi lịng tham bằng cách để đồ vật quý giá sơ hở, thì cũng
đáng trách nhƣ kẻ lấy trộm nó vậy.
Tơi nghĩ hầu nhƣ ai cũng muốn nói dối để tránh sự rắc rối.

5
6
7
8
9
10
11

12
13

19

Phần đông mọi ngƣời sẽ làm những việc không ngay thẳng để
tiến thân trong đời.
Mình khơng có lỗi khi biết lợi dụng những điểm sơ hở của luật
pháp vì nhƣ thế sẽ khơng thực sự phạm pháp.
Có một vài ngƣời mà tơi rất ghét đến nỗi tơi cảm thấy thích thú
trong lịng khi họ bị bắt vì một việc gì họ đã làm
Thỉnh thoảng, khi cịn nhỏ, tơi ăn trộm.
Tơi đã một vài lần bị phạt không đƣợc đến trƣờng học vì những
hành vi xấu.
Khi cịn đi học, đơi khi tơi bị đƣa lên gặp Hiệu trƣởng vì những
hành vi xấu.

20

Khi tơi cịn nhỏ, tơi hay trốn học ngay cả những lúc tôi nên phải

14
15
16
17
18

302

Số

lƣợng
30
19
33
13

3,0
1,9
3,3
1,3

32

3,2

15

1,5

39

3,8

23

2,3

21

2,1


32

3,2

24

2,4

28

2,8

34

3,4

26

2,6

28

2,8

39

3,8

31


3,1

21

2,1

14

1,4

33

3,3

%


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

TT
21
22
23
24
25
26
27
28
29

30
31
32
33
34
35
36
37
38

Biểu hiện

Số
lƣợng

%

25
32
24
20
36

2,5
3,2
2,4
2.0
3,6

8


0,8

12

1,2

37
39
16
25
28
27
31

3,6
3,8
1,6
2,5
2,8
2,7
3,1

37

3,6

40

3,9


33

3,3

9

0,9

đi.
Tôi chƣa bao giờ bị rắc rối với luật pháp.
Có lúc tơi muốn đập vỡ đồ đạc.
Đơi khi tôi muốn gây sự đánh nhau với một ngƣời khác.
Ngƣời ta thƣờng nói tơi nóng tính.
Có khi tơi phải thẳng tay với những ngƣời thô lỗ và phiền phức.
Tôi đã từng nổi giận và đập vỡ bàn ghế hoặc chén bát khi tôi
uống rƣợu.
Đôi khi tôi đã từng tức giận đến nỗi tôi làm cho ngƣời khác bị
thƣơng trong khi đánh nhau
Tơi gần nhƣ khơng bao giờ mất bình tĩnh
Nhiều khi tơi khơng hiểu tại sao tơi lại khó chịu và cáu kỉnh.
Tơi dễ trở nên nóng nảy với ngƣời khác.
Tơi hay hối hận vì tính tơi cục cằn và nóng nảy.
Tơi tức giận mỗi khi có ngƣời thúc giục tơi.
Tơi rất cứng đầu.
Đơi khi tơi khơng hiểu vì sao mình q tức giận và bực tức.
Tơi đã từng tức giận với một ngƣời nào đó đến nỗi tơi cảm thấy
nhƣ tơi sẽ nổ tung.
Có lúc tơi muốn chửi thề.
Tơi thƣờng khó chịu khi có ngƣời theo dõi tơi làm việc mặc dù

tơi biết tơi có thể làm tốt việc đó.
Đơi khi, tơi khơng thể kiềm chế đƣợc ham muốn ăn cắp hay ăn
trộm một cái gì đó.
Bảng 2.5. Các nhóm biểu hiện RNNC chống đối xã hội
ASP
(Chống đối
xã hội)

ASP1
(Thái độ
chống đối
xã hội

ASP2
(Hành vi
chống đối
xã hội)

ANG
(Tức
giận)

ANG1
(Hành vi
bộc phát)

ANG2 (Dễ
cáu gắt)

Điểm

trung
0,20
0,20
0,16
0,30
0,41
0,32
bình
[Điểm trung bình trên tính theo điểm đã đƣợc mã hóa từ điểm T-score: 0 (T<60),
1 (T≥60)]
+ Khi quy chiếu sang tiêu chuẩn chẩn đốn DSM – IV, có thể thấy tỉ lệ xuất hiện một
số biểu hiện của RNNC chống đối xã hội là khá cao, đó là: có tính xung động; dễ bực tức
hoặc gây hấn…
303


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

+ So về hai thang nội dung thì các biểu hiện của thang nội dung ANG (Tức giận) (ĐTB
= 0.32) thƣờng có nhiều hơn so với Thang nội dung ASP (Chống đối xã hội) (ĐTB = 0.20).
+ Trong thang ASP thì Thang phụ ASP1 (Thái độ chống đối xã hội) có nhiều biểu
hiện thƣờng thấy hơnThang phụ ASP2 (Hành vi chống đối xã hội).
+ Trong thang ANG thì Thang phụ ANG1 (Hành vi bộc phát) có nhiều biểu hiện
thƣờng thấy hơn so với Thang phụ ANG2 (Dễ cáu gắt).
2.6.2. Kết quả phân tích một số trường hợp nghiện game online
Trong 56 khách thể nghiên cứu, có ba trƣờng hợp đáp ứng đƣợc các tiêu chuẩn đánh
giá của nghiện game online. Chúng tơi đã tiến hành phân tích ba trƣờng hợp đó dựa trên
kết quả thu thập đƣợc từ phiếu điều tra để tìm hiểu những biểu hiện RNNC chống đối xã
hội ở ngƣời nghiện game online.
Trường hợp 1: Nữ, 19 tuổi. Nghề nghiệp: Sinh viên

Điểm thang đo nghiện game online: 58 (Mức III). Điểm số này cho thấy ngƣời chơi
đang ở mức “sử dụng khá nhiều và gặp phải một số vấn đề bởi game-online” nhƣ:
Chơi game online nhiều hơn dự định
Bị kích thích bởi sự thú vị, sôi nổi của game online hơn là gần gũi với các thành viên
trong gia đình.
Suy nghĩ về game online ngay cả khi khơng chơi và mong đợi đƣợc chơi nó.
Chọn việc dành thời gian để chơi game hơn là ra ngoài với ngƣời khác.
Thấy chán nản, buồn rầu và căng thẳng khi khơng chơi game và nó sẽ biến mất khi
chơi game online trở lại.
Ở phần đánh giá về biểu hiện của RNNC chống đối xã hội dựa trên việc tách hai
thang ASP và ANG từ MMPI-2, chúng tôi thu đƣợc kết quả nhƣ sau:
Thang đo
ASP
ASP1
ASP2

Nội dung
Chống đối xã hội
Thái độ chống đối xã hội
Hành vi chống đối xã hội

Điểm thơ
16
13
3

T-score
79
73
71


Ghi chú

Có dấu hiệu bệnh lí
(T>60)

ANG
Tức giận
13
76
ANG1
Hành vi bộc phát
5
76
ANG2
Dễ cáu gắt
6
65
Dựa trên điểm số và các câu trả lời của cá nhân trong phiếu điều tra, chúng tôi nhận thấy
một số biểu hiện của RNNC chống đối xã hội có thể có ở trƣờng hợp này là:
Thƣờng cảm thấy giận dữ và thù nghịch
Dễ nóng giận và cáu gắt vơ cớ
Có các hành vi bộc phát
Dính líu tới các hành vi chống đối xã hội
Tin tƣởng rằng khơng có gì sai trái khi coi thƣờng hoặc khơng chấp hành luật pháp.
304


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014


Trường hợp 2: Nam, 20 tuổi. Nghề nghiệp: Lao động tự do
Điểm thang đo nghiện game online: 70 (Mức III).
Điểm thang đo ASP và ANG đều ở mức độ trung bình (T<60).
Trường hợp 3: Nam, 23 tuổi. Nghề nghiệp: Lao động tự do
Điểm thang đo nghiện game online: 64 (Mức III).
Điểm thang đo ASP và ANG đều ở mức độ trung bình (T<60).
Cả hai trƣờng hợp 2 và 3 đều có điểm số thang đo nghiện game online khá cao (Mức
III). Điểm số này cho thấy ngƣời chơi đang ở mức “sử dụng khá nhiều và gặp phải khá
nhiều vấn đề bởi game-online”. Tuy nhiên điểm số ở 2 thang đánh giá RNNC chống đối xã
hội đều nằm ở mức trung bình nên chúng tơi khơng xem xét.
2.6.3. Mối quan hệ giữa thời gian chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội
Bảng 2.6. Mối quan hệ giữa thời gian chơi game online và biểu hiện RNNC
chống đối xã hội
Thời gian chơi game online (giờ/ tuần)
< 15
15 – 24
25- 35
>35
SL
%
SL
%
SL
%
SL
%
Bình
Chống thƣờng
đối xã
Có dấu

hội
hiệu
(ASP)
bệnh lí
Bình
thƣờng
Tức
giận
Có dấu
(ANG) hiệu
bệnh lí

18

40,0

10

22,2

6

13,3

11

24,4

3


27,3

3

27,3

1

9,1

4

36,4

18

46,2

5

12,8

5

12,8

11

28,2


R

0,109

0,112
3

17,6

8

47,1

2

11,8

4

23,5

(R là hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman)
Để xét mối quan hệ giữa thời gian chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối
xã hội thì chúng tơi sử dụng R - hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman, kết quả thu đƣợc chỉ
là 0,109 và 0,112. Nhƣ vậy, giữa thời gian chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối
xã hội khơng có mối tƣơng quan với nhau.
2.6.4. Mối quan hệ giữa mức độ chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội
Chúng tôi sử dụng R - hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman để xét mối quan hệ giữa
thời gian chơi game online và biểu hiện RNNCCĐXH thì kết quả chỉ là 0.083 và 0.142.
Nhƣ vậy, giữa thời gian chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội khơng có

mối tƣơng quan với nhau.

305


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Bảng 2.7. Mối quan hệ giữa mức độ chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội
Mức I
SL
%
Chống
đối xã
hội
(ASP)

Tức giận
(ANG)

Bình
thƣờng
Có dấu
hiệu bệnh

Bình
thƣờng
Có dấu
hiệu bệnh



11

Mức độ chơi game online
Mức II
Mức III
SL
%
SL
%

24,4

32

71,1

2

4,4

Mức IV
SL %
0

R

0
0,083

2


18,2

8

72,7

1

9,1

0

0

10

25,6

28

71,8

1

2,6

0

0

0,148

3

17,6

12

70,6

2

11,8

0

0

(R là hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman)
2.6.5. Mối quan hệ giữa loại game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội
Bảng 2.8. Mối quan hệ giữa loại game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội

Nhập vai
SL

%

Chiến
thuật
SL

%

Loại game online
Hành
Casual
động
SL % SL %

Thể thao
SL

%

Nhiều loại
SL

%

Bình
4
10,5
9
23,7
5
13,2
2
5,26
2
5,26 16 42,1
thƣờng

Có dấu
0
0
4
40
0
0
2
20
1
10
3
30
hiệu
bệnh lí
Bình
2
6,06
8
24,2
5
15,2
2
6,06
1
3,03 15 45,5
thƣờng
Tức
giận
Có dấu

(ANG)
2
13,3
5
33,3
0
0
2
13,3
2
13,3
4
26,7
hiệu
bệnh lí
Chúng tơi sử dụng kiểm định Chi – square, thu đƣợc kết quả p>0,05. Từ đó, có thể
kết luận là khơng có mối quan hệ chặt chẽ nào giữa Loại game online và biểu hiện RNNC
chống đối xã hội.
Chống
đối xã
hội
(ASP)

III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
1. Kết luận
Những phân tích trên đây về kết quả nghiên cứu chúng tôi đƣa ra một số phát hiện
của đề tài dựa trên số liệu thống kê thu đƣợc từ nghiên cứu thực tiễn nhƣ sau:
* Về thực trạng biểu hiện nghiện game online:
306



KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Thực trạng thời gian chơi game online (giờ/ tuần): Ngƣời chơi game online thƣờng
chơi nhiều ở mức thời gian chơi là: <15 h/tuần (37,5%). Trong đó, nhóm HSSV thì chơi
game online với mức thời gian thấp hơn các ngành nghề khác.Và một số loại game có mức
thời gian chơi nhiều hơn cả là các game thuộc thể loại Nhập vai, Hành động, Casual.
Thực trạng mức độ chơi game online: số ngƣời chơi game ở mức độ II (mức độ chơi
trung bình, chơi game online hơi nhiều) chiếm tỉ lệ cao nhất (71,4%), và mức độ IV – mức
độ chơi quá nhiều và gây ra các vấn đề nghiêm trọng thì khơng có ai trong số nhóm khách
thể mắc phải. Các yếu tố khác về giới tính, độ tuổi, nghề và loại game khi kèm theo thì
khơng có sự khác biệt quá lớn so với nhau.
* Về thực trạng những biểu hiện RNNC chống đối xã hội ở ngƣời nghiện game online:
Khi quy chiếu các kết quả quan sát, phỏng vấn, điều tra bằng bảng hỏi sang tiêu chuẩn
chẩn đốn DSM – IV, có thể thấy tỉ lệ xuất hiện một số biểu hiện của RNNC chống đối xã
hội là khá cao, đó là có tính xung động; dễ bực tức hoặc gây hấn… Kết quả phân tích 3
trƣờng hợp đƣợc coi là nghiện game chỉ ra rằng: chỉ có 1 trƣờng hợp duy nhất là có một số
biểu hiện RNNC chống đối xã hội, các trƣờng hợp còn lại do mức điểm ở khoảng trung bình
theo MMPI nên khơng đƣợc xét tới. Điều đó cho thấy, một số ngƣời nghiện game online có
những biểu hiện của RNNC chống đối xã hội. Tuy nhiên, đó chỉ là những cá nhân nhỏ lẻ,
chứ không chiếm tỉ lệ cao.
Qua việc xem xét R - hệ số tƣơng quan thứ bậc Spearman thì thấy rằng: Giữa thời
gian chơi game online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội; và giữa mức độ chơi game
online và biểu hiện RNNC chống đối xã hội thì khơng có mối tƣơng quan nào.
Nhƣ vậy, kết quả có đƣợc sau nghiên cứu đã bác bỏ những giả thuyết ban đầu về việc
có mối liên hệ giữa mức độ nghiện game online với sự xuất hiện những biểu hiện của
RNNC chống đối xã hội.
2. Kiến nghị
* Về phía ngƣời chơi game online:
Ngƣời chơi game online cần nhận thức rõ về những tác động tích cực và tiêu cực của

game online.
Nên có thời gian biểu cụ thể, trong đó sắp xếp thời gian chơi game online phù hợp.
Để từ đó, dễ dàng theo dõi, có những phát hiện và tự điều chỉnh kịp thời.
Cần nâng cao khả năng quản lí, điều chỉnh bản thân để nhận ra những vấn đề mình đang
gặp phải, có động lực phải thay đổi và có phƣơng hƣớng thay đổi kịp thời.
Đối với những ngƣời chơi có biểu hiện RNNC chống đối xã hội cần gặp những nhà
chuyên gia về sức khỏe thâm thần để nhận đƣợc những hỗ trợ giúp đỡ cho vấn đề của mình.
* Về phía những nhà tâm lí:
Cần có sự sàng lọc, phát hiện, đánh giá, chẩn đoán những vấn đề của thân chủ một
cách cẩn thận, cân nhắc thận trọng. Đối với thân chủ mắc các vấn đề về nghiện game
online thì có thể giúp thân chủ nhận ra vấn đề của mình, soi sáng vấn đề cho họ. Tƣ vấn
những cách giải tỏa năng lƣợng của bản thân một cách lành mạnh. Giúp thân chủ lập kế
hoạch và giám sát nhằm điều chỉnh hành vi chơi game online một cách phù hợp.
307


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

Với những ngƣời có biểu hiện của RNNC chống đối xã hội thì cần phải có sử dụng
các công cụ đánh giá một cách thận trọng; kết hợp với nhiều nguồn thông tin khác nhau
(quan sát, phỏng vấn...). Sử dụng các liệu pháp tâm lí phù hợp với vấn đề của thân chủ.
* Về phía các gia đình:
Lƣu tâm tới các biểu hiện nghiện game và RNNC chống đối xã hội của ngƣời thân.
Đặc biệt với những ngƣời dƣới 16 tuổi cần đƣợc phát hiện và can thiệp sớm đối với các
vấn đề bản thân họ. Phối hợp cùng với các chuyên gia trong quá trình can thiệp, hỗ trợ cho
ngƣời nghiện game hoặc mắc RNNC chống đối xã hội.
* Về phía xã hội:
Đánh giá tồn diện về những tác động tích cực và tiêu cực của game online; nhìn
nhận đúng đắn về rối nhiễu nhân cách chống đối xã hội.
Nhà nƣớc cần quan tâm tới việc chăm sóc sức khỏe tâm thần cho ngƣời dân; để can

thiệp kịp thời các vấn đề nghiện game online cũng nhƣ RNNC chống đối xã hội; tránh
những hệ quả tiêu cực đối với xã hội
Xây dựng nhiều hơn các trung tâm chăm sóc sức khỏe tâm thần cho cộng đồng ở mỗi
địa phƣơng.
Tăng cƣờng, khuyến khích việc nghiên cứu khoa học để có thêm những thành tựu lí luận
và thực tiễn về vấn đề game online và RNNC chống đối xã hội. Từ đó, phát triển hơn nữa việc
can thiệp hiệu quả nghiện game online, RNNC chống đối xã hội.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]

Đặng Phƣơng Kiệt chủ biên, Cơ sở Tâm lí học ứng dụng, NXB Đại học Quốc gia Hà
Nội, 2001.

[2]

Hội Tâm thần học Hoa Kỳ, Bảng phân loại DSM (Diagnostic and Statistical Manual
of Mental Disorders).

[3]

Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại thành phố Hồ Chí
Minh hiện nay, Cơng trình tham gia xét giải giải thƣởng “Tài năng khoa học trẻ Việt
Nam”, 2011.

[4]

Hội Ngôn ngữ học, Từ điển Anh – Việt, NXB Thống kê, 2005.

[5]


Lê Minh Công, Nghiện Internet – Game online ở thanh thiếu niên: Báo cáo qua ba
trường hợp lâm sàng, Kỉ yếu hội thảo khoa học quốc tế “Nhu cầu định hƣớng đào tạo
Tâm lí học đƣờng tại Việt Nam”, Hà Nội, 08/2009.

[6]

Lê Minh Cơng, Phối hợp liệu pháp tâm lí trong điều trị một số trường hợp nghiện
game online, Tạp chí Tâm lí học, số 02, 2010.

[7]

Lê Minh Cơng – Phƣơng Liên, Nghiện game online – những điều cha mẹ cần biết,
Nxb Trẻ, 2010.

[8]

Lê Minh Cơng, Một số vấn đề lí luận và thực hành lâm sàng về nghiện internet, Báo
cáo khoa học Hội nghị quốc tế lần 2 về Tâm lí học đƣờng ở Việt Nam, Thành phố
Huế, ngày 06-07/01/2011.

308


KỈ YẾU HỘI NGHỊ SINH VIÊN NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NĂM HỌC 2013-2014

[9]
[10]
[11]
[12]
[13]

[14]
[15]
[16]
[17]

[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
[28]
[29]
[30]

Lê Minh Công, Thực trạng nghiện internet ở học sinh THPT thành phố Biên Hòa, tỉnh
Đồng Nai, Luận văn Thạc sĩ Tâm lí học, Trƣờng Đại học Sƣ phạm Hà Nội, 2011.
Nguyễn Cao Minh, Nghiện internet, Tạp chí Tâm lí học, số 06, 2010.
Nguyễn Ngọc Lanh (Chủ biên), Từ điển Bách khoa Y học phổ thông, NXB Khoa học
và Kĩ thuật Hà Nội, 2004.
Nguyễn Quang Uẩn chủ biên, Giáo trình Tâm lí học đại cương, NXB Đại học Sƣ
phạm, 2007.
Phạm Minh Hạc, Lê Khanh, Trần Trọng Thủy, Tâm lí học – tập 1, NXB Giáo dục, 1995.
Trần Thị Minh Đức, Phân tích từ góc độ Tâm lí học: Vì sao giới trẻ thích game
online?, Tạp chí Tâm lí học, số 10, 2007.
Vũ Dũng, Từ điển Tâm lí học, NXB Từ điển Bách khoa, 2008.

Viện Ngôn ngữ học, Từ điển tiếng Việt, NXB Đà Nẵng, Trung tâm Từ điển học, 2005.
Kimberly Young, When Gaming becomes an Obsession: Help for parents and their
children to treat online gaming addiction, Oxford Learner‟s pocket dictionary– Fourth
edition, Oxford university Press.
www.anninhthudo.vn/Phap-luat/Hai-con-nghien-game-online-va-cac-vu-cuop-taoton/516806.antd?keyword=nghi%E1%BB%87n-game
dantri.com.vn/phap-luat/nghien-game-chau-ngoai-thanh-ke-sat-nhan-giet-ong-ngoai772929.htm.
www.dieutri.vn.edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/gaming-addictionwarning-signs/index.htmL.
www.focus.psychiatryonline.org/article.aspx?articleID=50196.
www.globalpolitician.com/default.asp?21933-sociology.
www.health.am.
www.internetworldstats.com/stats.htm.
www.pearlresearch.com.
www.sciencedirect.com.
www.sevencounties.org/poc/view_doc.php?type=doc&id=478&cn=8.
www.taigamehtc.com/tim-hi%E1%BB%83u-cac-th%E1%BB%83-lo%E1%BA%
A1i-game/.
www.thongkeinternet.vn/jsp/thuebao/table_dt.jsp.
www.wikipedia.com.

309



×