Tải bản đầy đủ (.pdf) (18 trang)

ANIME CỦA NHẬT BẢN DƯỚI GÓC NHÌN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.56 MB, 18 trang )

*****

TIỂU LUẬN CUỐI KỲ
ANIME CỦA NHẬT BẢN
DƯỚI GĨC NHÌN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG


MỤC LỤC
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
2. Mục đích nghiên cứu
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4. Phương pháp nghiên cứu
NỘI DUNG
Chương 1: Khái quát chung về Anime
1. Anime là gì?
2. Lịch sử hình thành và phát triển của Anime
3. Các đặc trưng của Anime
4. Một số bộ Anime nổi tiếng
Chương 2: Văn hóa Anime tại Nhật Bản
1. Biểu hiện của văn hóa Anime tại Nhật Bản
2. Độ phủ sóng, quan tâm của người dân đối với Anime
Chương 3: Anime của Nhật Bản dưới góc nhìn văn hóa đại chúng
1. Tính đại chúng
2. Tính thương mại
3. Tính mới mẻ
KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO

2



MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài:
Trong bối cảnh công nghiệp hóa hiện đại hóa ngày nay, khi khoa học kĩ thuật ngày càng
phát triển kéo theo đó chính là sự đi lên của nghệ thuật. Hàng loạt các văn hóa nghệ thuật ra
đời làm phong phú thêm giá trị tinh thần cho đời sống con người. Nhật Bản là một quốc gia
có tầm ảnh hưởng lớn đối với thế giới khi cho ra đời vô vàng những giá trị văn hóa tốt đẹp,
mang ý nghĩa to lớn đến nền văn hóa nhân loại. Nhật Bản từ bao đời nay đã nổi tiếng với
văn hóa Anime - một trong những biểu trưng của đất nước này. Anime gắn với người Nhật
từ trẻ đến già, là nơi sáng tạo của người Nhật, nơi nuôi dưỡng tâm hồn đồng thời cũng đem
lại nguồn lợi nhuận khổng lồ cho xứ sở hoa anh đào này. Chính vì hiểu được tầm ảnh
hưởng của Anime mang lại cho Nhật Bản cũng như thế giới nên em lựa chọn đề tài “Anime
của Nhật Bản dưới góc nhìn văn hóa đại chúng” để làm tiểu luận cuối kỳ kết thúc mơn
học.
2. Mục đích nghiên cứu:
Khi nghiên cứu đề tài này, em muốn mình được hiểu thêm về nghệ thuật làm Anime, về
các giá trị văn hóa mà Anime đã và đang đóng góp cho Nhật Bản cũng như cho nền cơng
nghiệp giải trí.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu: các tác phẩm Anime từ thời kỳ đầu tiên cho đến ngày nay
- Phạm vi nghiên cứu: tập trung nghiên cứu về lịch sử hình thành, quá trình phát triển
và những giá trị về văn hóa của Anime
4. Phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp thu thập dữ liệu về Anime từ các nguồn internet
- Phương pháp phân tích và tổng hợp các dữ liệu đã thu được
- Phương pháp so sánh Anime với các loại hình nghệ thuật hoạt hình khác

3



NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: KHÁI QUÁT CHUNG VỀ ANIME
1. Anime là gì?
Anime là một từ được mượn từ tiếng anh, từ chữ animation có nghĩa là những cử động
liên tục để chỉ các bộ phim hoạt hình được vẽ bằng tay hoặc máy tính tại Nhật Bản, trong
tiếng Nhật Anime sẽ được viết là “アニメ”. Từ anime chính là cách phát âm ngắn của từ
“animation”.
Anime là phim hoạt hình được làm theo phong cách Nhật Bản và thường được mô tả
bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và nội dung đa dạng, phong phú cho
mọi đối tượng và mọi lứa tuổi. Anime là hình thái nghệ thuật phong phú với các phương
pháp sản xuất đặc biệt với nhiều kỹ thuật và là sự kết hợp hoàn hảo giữa nghệ thuật đồ họa,
bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh. Anime của Nhật Bản ngày càng trở nên phổ biến và
được ưa chuộng trên toàn thế giới. Văn hóa anime Nhật Bản là một nét đặc trưng cho sự
tinh hoa của nền văn hóa Nhật Bản.
2. Lịch sử hình thành và phát triển của Anime
Năm 1907, thước phim ngắn 3 giây Katsudo Shashin xuất hiện được tin là phim hoạt
hình lâu đời nhất của Nhật Bản. Năm 1914, việc truyện tranh của Mỹ và Châu Âu du nhập
vào Nhật Bản đã làm cho những họa sĩ tranh biếm họa thời đó cảm thấy hứng thú với loại
hình nghệ thuật mới mẻ này. Qua đó, d n đến việc bộ phim hoạt hình Anime chuyên
nghiệp đầu tiên của Nhật Bản đã được chào đời vào năm 1917 mang tên “Namakura
Gatana” (Thanh Kiếm Cùn) của họa sĩ Kouchi Junichi. Anime Nhật thời khởi sinh có nét
vẽ hơi đơn thuần và giàu tính tượng hình. Năm 1928, Anime nổi tiếng lần đầu tiên trên
phạm vi quốc tế với bộ phim Momotaro (Cậu Bé Quả Đào). Được hoạ sĩ Kitayama Seitaro
phát triển dựa trên câu truyện cổ tích dân gian với cốt truyện gần giống kể về thánh Gióng
Phù Đổng Thiên Vương ở Việt Nam.
4


Đến tận thập niên 60, Anime trở thành loại hình giải trí rất được ưa chuộng với nhà tiên
phong xuất sắc như Tezuka Osamu. Đối với nước Nhật, Tezuka Osamu c n đóng một vai

tr lớn hơn, được ví như “Walt Disney” của phương Đông, ông tổ của ngành công nghiệp
manga (truyện tranh Nhật Bản).
Trong những năm 70, Tezuka Osamu tiếp tục là người đứng đầu ngọn sóng, truyền cảm
hứng cho hàng nghìn lớp hậu bối, từ đó thúc đẩy nền cơng nghiệp phim hoạt hình với
nhiều thể loại và phong cách khác nhau lần lượt ra đời. Thập niên 70 cũng đánh dấu việc
manga (truyện tranh), light novel (tiểu thuyết ngắn kiểu Nhật) và Anime (phim hoạt hình)
bắt đầu được đón nhận. Nhiều bộ manga và Anime ra đời trong thời gian này đã trở thành
những tượng đài trong tâm trí của cộng đồng Otaku. Những tác phẩm này hầu hết đều phản
ảnh được lối tư duy tích cực của người dân Nhật Bản.
Nền công nghiệp manga và Anime ở Nhật Bản vốn có tính chất cộng sinh. Vì manga trở
nên cực thịnh trong thập niên 80 và 90, nên Anime cũng thuận đà theo đó mà đơm hoa kết
trái. Hầu hết những tựa manga ăn khách đều nhanh chóng được chuyển thể thành Anime và
ngược lại, sự phổ biến của Anime sẽ giúp manga tiêu thụ được nhiều hơn.
Nửa cuối thế k 20, Anime du nhập sang các nước phương Tây và được người xem
khắp thế giới yêu mến. Khán giả phương Tây, phần c n lại của thế giới nói chung, đã thấy
và cơng nhận những điểm mới mẻ, sáng tạo trong những bộ phim hoạt hình Nhật Bản.
Huyền thoại Miyazaki Hayao cùng xưởng phim hoạt hình Ghibli đã chính thức kh ng định
được rằng Anime là một thứ nghệ thuật cao quý.
Năm 2001, Spirited Away (Vùng Đất Linh Hồn) của Ghibli ra đời và đóng một cột mốc
lịch sử cho Anime Nhật Bản khi trở thành bộ phim hoạt hình đầu tiên cho đến thời điểm
này đoạt giải Oscar danh giá cho Hạng mục Phim Hoạt hình xuất sắc nhất, vốn ln là sân
nhà của Walt Disney và Pixar.

5


Khơng dừng lại ở đó, hoạt hình Nhật Bản c n tạo ra một sự ảnh hưởng lớn lên những bộ
phim đình đám của Hollywood. Điển hình như phim điện ảnh The Matrix (Ma Trận) của
chị em nhà Wachowski được lấy cảm hứng từ Anime điện ảnh Ghost in the Shell (1995)
của Oshii Mamoru.

Đến tận năm 2013, cộng đồng Otaku cũng phát hiện nhiều yếu tố trong bộ phim hành
động – khoa học vi n tưởng Pacific Rim (Đại Chiến Robot) cũng chịu ảnh hưởng từ nhiều
Anime như loạt phim Gundam, Mazinger Z, Attack on Titan,… Hiện nay Anime v n được
rất nhiều người yêu mến và ngày càng phổ biến trên thế giới.
3. Các đặc trưng của Anime
Anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong
cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc,
các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời. Một số học giả đề nghị định nghĩa
anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình
thái mới của Đơng phương luận. Đầu tiên, anime chiếm 60

số lượng phim hoạt hình

được sản xuất trên thế giới hiện nay. Những bộ Anime được chiếu trên TV thường được
phát theo mùa và có tên gọi là TV Series. Sau đây là các đặc trưng cụ thể của Anime:
 Về nội dung: Đa dạng chủ đề. Những tác phẩm này hầu hết đều phản ảnh được lối
tư duy tích cực của người dân Nhật Bản. Tình tiết và cốt truyện phức tạp, đa số
Anime có cốt truyện đạt đến mức chi tiết đáng thán phục, ln tạo tình huống thú vị
cho khán giả. Yếu tố tình cảm trong Anime thường rất cao. Cho dù thể loại phim là
hành động, hài hước, lãng mạn, bi kịch thì Anime v n ln ẩn chứa tình cảm và có
thể vượt bậc hơn cả truyện tranh, hoạt hình. Anime khơng tập trung vào một loại lứa
tuổi nhất định nên có tính thu hút cao với nhiều đối tượng.
 Về kỹ thuật hoạt hình: Anime có q trình sản xuất đặc trưng của một bộ phim hoạt
hình thơng thường theo kịch bản phân cảnh, di n xuất thanh âm, thiết kế nhân vật.
Tuy nhiên, các hình ảnh sự vật, hiện tượng được đồ họa theo định hướng riêng của
6


Anime, nhiều màu sắc, sống động, chủ đề đa dạng và cách tiếp cận nội dung luôn
được cách điệu. Các cảnh quay của Anime thường tập trung vào việc đạt được góc

nhìn 3 chiều, hậu cảnh nhiều khi sử dụng địa điểm đời thức chứ không bắt ép lúc
nào cũng cần sáng tạo.
 Về nhân vật: Các nhân vật Anime được xây dựng với hình ảnh đơi mắt long lanh và
tràn ngập sự ngây thơ. Đặc biệt, đôi mắt to tr n hơn bình thường chính là thương
hiệu khi nhắc đến Anime.
 Về nhạc phim: Nhạc phim Anime thường là những bài hát rock hoặc pop, được các
ca sĩ Nhật Bản nổi tiếng thể hiện. Tuy được viết theo cảm hứng của bộ phim, tuy
nhiên v n đi theo thị trường âm nhạc. Thời lượng bài hát sẽ khoảng 3-5 phút và sau
tầm 12-15 tập thì có thể nhạc phim sẽ được thay đổi..
 Anime – những bộ phim đặc trưng mang đến góc nhìn sâu sắc của người Nhật.
Anime khơng đơn thuần chỉ là hoạt hình, mà c n là một ngành công nghiệp, một loại
điện ảnh riêng biệt, nhưng được trình bày bởi hình vẽ và nội dung sâu sắc. Anime
ln có một chỗ đứng rất đặc thù trong điện ảnh thế giới chứ khơng riêng gì Nhật
Bản. Dù bây giờ công nghệ hoạt họa của Hollywood đã đạt đến những trình độ và kỹ
thuật thượng thừa c n anime v n chỉ trung thành với dạng hoạt hình 2D nhưng sự
sáng tạo về nội dung và ý tưởng trong các tác phẩm anime là vô bờ và v n lôi cuốn
khán giả bởi một sự hấp d n rất riêng.
Phim anime phản ánh góc nhìn sâu sắc của người Nhật qua từng giai đoạn khác
nhau. Chắc h n các khán giả u thích anime có thể d dàng nhận thấy, những bộ
phim được sản xuất trước thế k 21 bằng cách này hay cách khác đã khơi gợi lại cơn
ác mộng mang tên Thế Chiến Thứ II, cái bóng u ám đã bao trùm nước Nhật, nhắc lại
về nỗi đau sau khi hai quả bom nguyên tử được ném xuống Hiroshima và Nagasaki.
Đơn cử là những bộ phim như Akira, Mộ Đom Đóm, Nausicaa Của Thung Lũng
Gió. Thế nhưng, khi đã bước sang thiên niên k mới thì Nhật Bản lại đặt thêm nhiều
niềm tin, hy vọng hơn vào các bộ phim anime. Các bức tranh được tái hiện trở nên

7


nhiều màu sắc hơn, nhẹ nhàng hơn, với sự góp mặt của một thế hệ trẻ hơn, giàu tình

cảm, giàu mộng mơ và niềm tin vào tương lại cuộc sống.


Anime – dành cho tất cả các lứa tuổi.
Nhân vật trong anime Nhật Bản thông thường đều là trẻ em, nhưng nó khơng chỉ
dành cho khán giả ít tuổi. Khác với quan niệm của đa số các quốc gia khác, ở Nhật
Bản, văn hóa anime/manga khơng phải là mặc định dành cho trẻ em. C n theo nhiều
nhiều trưởng thành, khi c n nhỏ, đứa trẻ nào cũng thích phim hoạt hình trên các
kênh của Cartoon Network, Nickelodeon, Disney... Nhưng sau đó, khi bắt đầu lớn
lên, già đi, chúng ta cảm thấy những bộ phim đó đúng là chỉ dành cho trẻ con. Trong
khi đó, anime thì khơng thế. Nếu cartoon (phim hoạt hình) có nội dung đơn giản, thì
anime ln có một chiều sâu của cốt truyện. Người ta có thể xem chúng khi c n bé,
khi trưởng thành và thậm chí khi đã già. Anime khơng hề bị hạn chế bởi tuổi tác hay
giới tính. Bất cứ ai cũng có thể xem chúng. Đó là lý do anime ln có một lượng
khán giả vơ cùng lớn tại Nhật bản.

 Anime – cuộc sống được tái hiện trên màn ảnh 2D đầy chân thực, ấn tượng.
Khác với các loại phim hoạt hình khác, anime thường có cốt truyện rõ ràng, miêu tả
cuộc sống đời thực (ngoại trừ các anime có đề tài phép thuật, thần tiên), từ tình bạn,
tình yêu, gia đình, những kịch tính, biến cố... Anime cũng bao gồm rất nhiều thể loại
khác nhau như hành động, hài, tình cảm, phiêu lưu, mỗi thể loại phù hợp với một đối
tượng người xem.
Rất nhiều phim hoạt hình dạy cho người xem một bài học hay khám phá ít nhất một
vấn đề liên quan đến sự tồn tại của con người. Do đó, khác với hầu hết các phim
hoạt hình khác, anime là những câu chuyện mang lại cho người xem những trải
nghiệm thực, cảm xúc thực, thậm chí có những cao trào cảm xúc khiến người ta
khóc cười khơng thua gì một bộ phim tình cảm kiểu Hàn Quốc hay của Hollywood.
 Các thể loại:
Anime chia ra rất nhiều thể loại khác nhau. Có khoảng gần 80 thể loại Anime:
action, adventure, shouju, shounen, comedy, fantasy, game, magic, school life,

8


…Trong đó có một số thể loại nhạy cảm nghiêm cấm trẻ em dưới 18 tuổi như: adult,
ecchi, hentai, …
4. Một số bộ Anime nổi tiếng

Anime: Grave of the Fireflies - Mộ đom đóm
Nguồn: Internet

Anime: Sakura – Thủ lĩnh thẻ bài
Nguồn: Internet

9


Anime: Doraemon – Chú mèo máy đến từ tương lai
Nguồn: Internet

Anime: One Piece – Đảo hải tặc
Nguồn: Internet
CHƯƠNG 2: VĂN HĨA ANIME TẠI NHẬT BẢN
1. Biểu hiện của văn hóa Anime tại Nhật Bản
Trong các bộ phim hoạt hình và truyện tranh, các tác giả thường hay lồng ghép các yếu
tố văn hóa Nhật Bản từ trang phục, ẩm thực, l hội truyền thống, lối sống, suy nghĩ, hành
động, âm nhạc,... vào tác phẩm của mình, mang thơng điệp ý nghĩa cuộc sống sâu sắc. Qua
đó, văn hóa Nhật được được giới thiệu đến rộng rãi hơn, vừa có thể quảng bá văn hóa vừa
có thể giáo dục chi thế hệ trẻ về văn hóa dân tộc. Người xem Anime có thể biết được cách
mặc trang phục truyền thống Kimono, cách chế biến những món ăn Nhật, biết lịch sử và
tinh thần bất diệt của một Samurai, cách các võ sĩ kiếm đạo luyện tập, tinh thần mạnh mẽ,

quyết đoán, đoàn kết của người dân Nhật Bản.
Tại Nhật Bản, hàng năm c n tổ chức nhiều l hội Anime như l hội Comiket, l hội
Wonder, l hội Cosplay quốc tế,... Trong các l hội này, người tham gia sẽ mặc những trang
phục giống như các nhân vật Anime. Họa sĩ, di n viên lồng tiếng, đạo di n cũng được mời
đến tham gia các l hội này. Đặc biệt, tại các trường đại học, trường cấp 3 tại Nhật cũng có
10


các câu lạc bộ Manga và Anime để cùng chia sẻ và trưng bày tác phẩm. Đây cũng là nơi lý
tưởng để kết bạn, trao đổi niềm vui từ hai loại hình nghệ thuật giải trí đại chúng khá trẻ
trung này.
Trong hơn 100 năm hình thành và phát triển của mình Anime thực sự đã trở thành một
nét văn hóa đặc trưng của Nhật Bản. Nó tồn tại ở mọi mặt trong đời sống của dân không chỉ
ở riêng trên phim ảnh. Ta có thể thấy ở các đồ dùng hàng ngày, các tấm biển, màn hình
quảng cáo, một số Anime c n được đung trong các cơ sở giáo dục,... Anime giúp mọi người
hiểu thêm về văn hóa truyền thống Nhật Bản, hiểu về quá khứ, biết về hiện tại và cả sự phát
triển của xã hội Nhật hiện nay.
2. Độ phủ sóng, quan tâm của người dân đối với Anime
Viện nghiên cứu Prospective Industry Research Institute trong một khảo sát có tên “Báo
cáo Phân tích Chiến lược Đầu tư và Phát triển Cơng nghiệp Hoạt hình Trung Quốc 2016 –
2021” đã chỉ ra rằng: 87

người Nhật Bản thích các tác phẩm truyền tranh và hoạt hình và

84% trong số đó đều mua hoặc sở hữu một món đồ liên quan đến nhân vật họ u thích.
Ngồi ra, câu lạc bộ fan hâm mộ phải lên đến con số hàng trăm người.
Nhật Bản được ví như là “Vương quốc Hoạt hình” và là quốc gia sản xuất và phân phối
phim hoạt hình lớn nhất thế giới. Hiện tại, 60

các tác phẩm hoạt hình tung ra thế giới đều


bắt nguồn từ Nhật Bản và vượt ngưỡng 80

ở thị trường Châu Âu. Trong bối cảnh văn

hóa cơng nghiệp đa dạng tại Nhật, nhiều bộ phim công chiếu tại các rạp và chương trình
TV đã thu hút được sự chú ý nhất định. Các nhân vật trong phim từng bước len lõi ra ngoài
đời sống và xuất hiện dày đặt trên đường phố qua hình ảnh và sách báo. Theo một thống kê
điển hình, thị trường phim hoạt hình Nhật Bản v n duy trì ở con số 200 triệu yên hoặc hơn
kể từ 2008. Doanh số ở năm 2014 là 242,8 triệu yên, tăng 4,21
Japan Institute of Digital Content Forward Looking Institute

11

so với năm 2013. nguồn:


Hằng năm tại Nhật Bản có rất nhiều festival cosplay lớn được di n ra nhằm tạo sân
chơi cho cộng đồng yêu thích anime, manga giao lưu và lưu trữ lại những khoảnh khắc
hóa thân thành nhân vật mà mình yêu thích. Các l hội lớn như là:
- AnimeJapan : đây là l hội để quảng bá cho nền công nghiệp và văn hóa anime
manga được tổ chức năm vào mùa xuân. AnimeJapan không chỉ hội tụ các xưởng sản
xuất anime, nhà xuất bản và các nhà sản xuất hàng hóa mà c n cả các cơng ty giao
dịch với âm nhạc, game, sở thích, trường học và các cơng ty và tổ chức khác kết nối
với nhau. Vì vậy mà nó đã thu hút một lượng khách tham dự rất lớn, hàng ngàn
cosplayer đều hội tụ về đây để giao lưu văn hóa với nhau, đem lại giá trị lớn về kinh
tế và tinh thần.

Nguồn: Internet
- Comic Market hay Comiket là hội chợ dōjinshi lớn nhất thế giới tổ chức hai lần mỗi

năm ở Tokyo, thường được tổ chức vào giữa tháng 8 (NatsuComi) và cuối tháng 12
(FuyuComi) hàng năm tại Tokyo Big Sight. Comiket chính là nơi để các tác giả giới
thiệu, bày bán các sản phẩm dōjinshi của mình, là nơi các fan của anime và manga

12


không chỉ trong nước mà c n là những fan nước ngoài, những cosplayer hội tụ để thể
hiện niềm đam mê dành cho nét văn hóa Nhật Bản đặc biệt này.

Nguồn: Internet
- Jump Festa (Makuhari Messe, Chiba) là l hội anime, manga được tài trợ bởi
Shueisha , nhà xuất bản của các tuyển tập Jump khác nhau là Weekly Shōnen Jump,
Jump Square, V Jump , Saikyō Jump và Shōnen Jump+. Cuộc triển lãm đã được bắt
đầu vào năm 1999 được tổ chức hàng năm vào tháng 12 tại Makuhari Messe, Chiba
và là di n đàn chính để giới thiệu phim anime, manga, game mới nhất và nhiều
thương hiệu hàng hóa liên quan khác.

Nguồn: Internet
13


CHƯƠNG 3: ANIME CỦA NHẬT BẢN DƯỚI GĨC NHÌN VĂN HĨA ĐẠI CHÚNG
1. Tính đại chúng
Anime mở rộng phạm vi người xem không chỉ là những em nhỏ mà ngay cả những
thanh niên, người lớn tuổi đều có thể thấy thích thú thực sự khi xem hoạt hình, vốn từ lâu đã
là món ăn tinh thần chỉ dành cho trẻ em. Anime trong thời đại hiện nay đã trở thành một
nền công nghiệp lớn và trở thành một nét đặc trưng cho xã hội Nhật Bản... lịch sử, văn hóa,
xã hội, phong tục tập quán của người Nhật được thể hiện rất rõ trong lĩnh vực này. Văn hóa
đại chúng của Nhật Bản chinh phục thế giới như thế nào xem xét cách thức xuất khẩu từ

văn hóa Nhật Bản đã thay đổi bối cảnh văn hóa tồn thế giới theo một phong cách tường
thuật có thể tiếp cận được với cả giới học thuật.
Trên cơ sở của lý thuyết Giao lưu và Tiếp biến văn hóa, xu hướng lựa chọn xem phim
anime Nhật Bản ngày càng được phổ biến rộng rãi . Có thể thấy, q trình tiếp xúc, tiếp
nhận ảnh hưởng từ phim hoạt hình anime Nhật Bản đã mang lại những lợi ích trước mắt, lợi
ích lâu dài cho thế hệ em nhỏ nói riêng, cho văn hóa Nhật Bản nói chung. Ngồi việc
Anime Nhật Bản đã đáp ứng được nhu cầu xem phim giải trí của nhóm lứa tuổi vị thành
niên hiện nay, c n góp phần làm cho đời sống sinh hoạt văn hóa của lứa tuổi này trở nên
phong phú hơn, hình thành các cộng đồng và các trào lưu văn hóa mới (văn hóa Cosplay,...)
trong lứa tuổi thanh, thiếu niên. Trong q trình xem phim giải trí, các bạn trẻ và người xem
đã vô thức tiếp nhận những giá trị chứa đựng trong Anime. “Cái đẹp” ở hình thức của nhân
vật và nội dung của phim đã ảnh hưởng đến nhận thức về thẩm mĩ, góp phần làm giàu và
nâng cao thị hiếu thẩm mĩ của lứa tuổi này. Anime không những giúp người xem hiểu được
lịch sử, văn hóa, đất nước, con người và tinh thần của người dân Nhật Bản mà c n ảnh
hưởng đến nhận thức của người xem phim về thế giới quan, giá trị quan và góp phần thúc
đẩy sự nỗ lực trong mỗi cá nhân.
Hiện nay, phần lớn các phim điện ảnh nhập khẩu từ Nhật Bản đều là anime khi công
chiếu rạp tại Việt Nam. Vào năm 2016, sau khi bom tấn "Tên cậu là gì? - Kimi no Na wa"
đổ bộ, các bộ anime điện ảnh đã bắt đầu "đổ xô" đến với Việt Nam nhiều hơn.
14


2. Tính thương mại
Ở Nhật Bản, anime chủ yếu được phát trên truyền hình (ở Nhật, đa phần các kênh
truyền hình là của tư nhân). Những bộ anime chiếu trên TV thường được phát theo mùa
(season), được gọi là TV series, mỗi 1/2 mùa thường bao gồm 12
tập, vì thế những TV series thường có 12 tập (nửa mùa) hoặc 26 tập (một mùa), hay 52 tập
(hai mùa). Cá biệt có những anime rất dài như Inu Yasha (167 tập), Doraemon, hay Naruto
và mới nhất là Bleach. Anime thường được chiếu vào buổi khuya, trên những kênh nổi
tiếng như Tokyo TV, TBS. Sau khi đã công chiếu trên các kênh truyền hình, các cơng ty

sản xuất anime thường cho lồng lại tiếng Anh và phát hành trên DVD tại thị trường nước
ngồi để kiếm thêm lợi nhuận.
Trong q trình hình thành, Anime đã có vị thế rất quan trọng trong ngành anime và
toàn ngành kinh tế Nhật Bản. Theo khảo sát năm 2017, đã cho thấy được quy mô thị
trường anime ước tính dựa trên tổng doanh thu trong ngành và thị trường có liên quan
trong năm 2016 là 2,000,900,000,000 yên. Đây là lần đầu tiên ngành công nghiệp anime tại
Nhật cán mốt 2 nghìn t yên bao gồm doanh số bán sản phẩm, trong đó bao gồm:
-

Doanh thu phát sóng TV nội địa (5.3 )

-

Doanh thu tại các ph ng vé trong nước(3.3 )

-

Doanh thu từ các sản phẩm khác (DVD) (3.9 )

-

Doanh thu qua các kênh phân phối online (2.4 )

-

Doanh thu hàng hóa liên quan đến hoạt hình trong nước (28.1 )

-

Doanh thu nhạc phim nội địa(1.4 )


-

Doanh thu phim hoạt hình Nhật Bản tại nước ngồi (38.4 )

-

Giá trị lô hàng của các máy pachinko và pachinko-slot theo chủ đề nhân vật hoạt
hình (14.1%)

-

Doanh thu sự kiện, triển lãm, cà phê hay các chương trình trực tiếp liên quan đến
hoạt hình (3.1 )

Qua đó cho thấy được anime nắm giữ vai tr quan trọng trong ngành phim ảnh và
truyền hình tại Nhật. Dữ liệu trên chỉ ra rằng phim hoạt hình là một trong ba ngành công
15


nghiệp lớn nhất tại Nhật Bản với tổng doanh thu hàng năm là 230 nghìn t yên. Tổng
doanh thu từ phim hoạt hình Nhật Bản cao gấp bốn lần so với tổng doanh thu từ thép xuất
khẩu sang các nước như Mỹ, Canada...
Ngồi ra, Nhật Bản được ví như là “Vương quốc Hoạt hình” và là quốc gia sản xuất và
phân phối phim hoạt hình lớn nhất thế giới. Phim gần nhất của Nhật là bom tấn về hoạt
hình là “Your Name” đứng thứ 2 về doanh thu trong lịch sử phim nội địa Nhật. Hiện tại,
60

các tác phẩm hoạt hình tung ra thế giới đều bắt nguồn từ Nhật Bản và vượt ngưỡng


80

ở thị trường Châu Âu. Trong bối cảnh văn hóa cơng nghiệp đa dạng tại Nhật, nhiều

bộ phim cơng chiếu tại các rạp và chương trình TV đã thu hút được sự chú ý nhất định.
Các nhân vật trong phim từng bước len lõi ra ngoài đời sống và xuất hiện dày đặt trên
đường phố qua hình ảnh và sách báo. Theo một thống kê điển hình, thị trường phim hoạt
hình Nhật Bản v n duy trì ở con số 200 triệu yên hoặc hơn. Doanh số ở năm 2014 là 242,8
triệu yên, tăng 4,21

so với năm 2013.

Điểm đặc trưng chính của ngành cơng nghiệp phim hoạt hình Nhật Bản chủ yếu dựa
vào chuỗi thương mại khổng lồ khởi nguồn từ truyện tranh. Sau khi truyện tranh tung ra
được đón nhận nồng nhiệt và nổi tiếng, các họa sĩ phim hoạt hình sẽ chuyển thể nó thành
phim chiếu trên TV, hay các bản phim OVA, phiên bản điện ảnh, và hơn hết là các sản
phẩm liên quan đến phim như đồ chơi, game,...
3. Tính mới mẻ
Anime đã trở thành một trong những tài nguyên tốt nhất để lan truyền. Anime đã gặt hái
sự thành công với Dragon Ball, One Piece, Doraemon, Slam Dunk,... những bộ anime tiền
đề, tạo bước ngoặ đưa anime đến nhiều quốc gia khác. Không biết từ khi nào, nhiều người
khi được phỏng vấn đã trả lời "cảm hứng giúp họ học tiếng Nhật" chính là từ anime. Với
số lượng người hâm mộ ngày một đông đảo hơn cùng sự phát triển mạnh mẽ của internet,
hàng tá các trang web xem anime cũng đã chính thức ra đời nhằm phục vụ chính những
người đang khám phá và tìm hiểu anime.

16


Việt Nam đã bắt đầu ảnh hưởng văn hóa đại chúng manga/anime từ đầu thập niên 1990

và thúc đẩy mạnh mẽ khi các bộ anime truyền hình ở thập niên này được lên sóng như:
Thủy thủ Mặt Trăng, Hiệp sĩ Lợn, Pokémon, Vua câu cá. Hình thức phân phối anime qua
các kênh truyền hình tại Việt Nam cũng đã bắt đầu xuất hiện như HTV2, HTV3, VTV1,...
hoặc các kênh YouTube cũng đã bắt đầu hình thành khi internet và MXH phát triển.
Với ưu thế là được sản sinh từ một đất nước phát triển, có nền kinh tế lớn trên thế giới,
Anime c n là động lực thôi thúc mỗi người xem phim học tiếng Nhật, thực hiện ước mơ
được đến đất nước sản sinh ra nó và định hướng nghề nghiệp có liên quan đến ngành cơng
nghiệp phim hoạt hình Anime, góp phần ni dưỡng nguồn nhân tài cho ngành cơng
nghiệp hoạt hình và cho ngành sáng tác văn học - điện ảnh.
Nhật Bản cũng đã có nhiều đóng góp cho thế giới trong các năm qua với những phát
triển như xe hơi, tr chơi điện tử và thời trang. Một trong những đóng góp lớn nhất cho
Nhật Bản và có thể xem là biểu tượng của Nhật Bản phồn vinh đến ngày nay, thứ mà mọi
người gọi nó là Anime.
Anime được coi như phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool
Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới, đóng vai tr ngoại giao cơng chúng và ngoại
giao văn hóa của Nhật Bản.

17


KẾT LUẬN
Anime có vị thế vơ cùng quan trọng đến nền văn hóa Nhật Bản khi nó có tác động lớn đến
đời sống văn hóa - xã hội con người nơi đây. Tương lai Anime sẽ càng phát triển hơn nữa
vì tính gần gũi ăn sâu vào đời sống con người từ trẻ đến lớn không chỉ tại Nhật Bản mà lan
rộng tồn thế giới. Văn hóa Anime có tác động mạnh đến với đại chúng, bên cạnh những
giá trị mà Anime mang lại thì chúng ta cần có những biện pháp phù hợp để khắc phục
những tiêu cực mà nó mang lại đồng thời phải giữ gìn bản sắc văn hóa Anime để nét đẹp
này mãi trường tồn.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Anime - Phim hoạt hình Nhật Bản

/>df
2. Ngơ Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii
Nhật Bản”, Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á.
3. Anime Nhật Bản – Nét đặc trưng văn hóa người Nhật,
/>4. Hành trình 100 năm của văn hoá Anime Nhật Bản,
/>5. Anime Nhật Bản ảnh hưởng như thế nào đến thế giới?,
/>6. Một nghiên cứu về ảnh hưởng của Anime đối với nhận thức của thế giới,
/>7. Michael O'Connel, “A Brief History of Anime”, Otakon 1999 Program Book. 1999.
8. MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of
Manga and Anime.
9. Dickson, Jeremy, “Japan's animation industry takes on the world” Kidscreen.

18



×