BỘ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO
ĐẠI HỌC UEH
TRƯỜNG KINH DOANH
----------
MÔN HỌC: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU TRONG QUẢN TRỊ
ĐỀ TÀI:
NGHIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN DỰ ÁN GAME NFT
NHÓM 7
Nguyễn Trường An:
Nguyễn Thị Mai Quỳnh:
Võ Hoàng Thiện:
Nguyễn Thị Kim Thi:
Nguyễn Thị Thu Uyên:
Nguyễn Yến Nhi:
Võ Thị Tố Vân:
Phan Minh Hiển:
GIÁO VIÊN PHỤ TRÁCH: Nguyễn Phương Nam
LỚP HỌC PHẦN: 21C1MAN50200805
1
download by :
P2E
F2P
PAY TO EARN
FREE TO PLAY
PAY TO WIN
Semantic Web
P2W
WEB3
TAM
Total Addressable
Market
Serviceable
Addressable
Market
Shares on Market,
hay Serviceable
Obtainable
Market
SAM
SOM
CAGR
Compounded
Annual
rate
DAO
MAU
Monthly
User
Non-fungible
token
Massively
Multiplayer
Online(game)
Ethereum
Request
Comment
NFT
MMO
ERC20
2
download by :
MỤC
DANH MỤC VIẾT TẮT
LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
2. Mục tiêu nghiên cứu
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4. Giới hạn nghiên cứu:
5.Tình hình nghiên cứu
6. Kết quả nghiên cứu
7.Kết cấu nghiên cứu
CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT
1.1 Định Nghĩa NFT
1.2 Thực trạng NFT
1.3 Game NFT là gì ?
1.4 Trị chơi và phân loại
1.5 So sánh game NFT với các loại game khác
1.6 Hệ thống Blockchain
1.6.1
Blockchain là gì ?
1.6.2
Tính minh bạch
1.6.3
Các hợp đồng thông minh
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DUNG GAME
NFT
2. Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS
2.1 Khái niệm:
2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử
2.3. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT
2.3.1
Lý thuyết hành vi tiêu dùng
2.3.2
Quá trình ra quyết định tham gia g
2.3.3
Các nhân tố tâm lý
2.3.4
Các nhân tố cá nhân
2.3.5. Nhóm các nhân tố xã hội
2.3.6
Nhóm nhân tố văn hóa
2.3.7
Nhân tố tình huống chơi game
2.4. Các mơ hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT
download by :
2.4.1
Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Beha
2.4.2
Innovations) (Roger 1995)
Mơ hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (D
2.4.3
Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của ngư
KẾT LUẬN: Mơ hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
Việt Nam hiện nay:
2.5
ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược p
2.6
Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT
2.6.1
Các nhân tố Vĩ mô
2.6.2
Các nhân tố Vi mô
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3.1. Phương pháp nghiên cứu
3.2
Mơ hình hành vi tác động đến việc chơi game NFT
3.3
Xây dựng thang đo
3.4
Phương pháp nghiên cứu
3.4.1
Phương pháp chọn mẫu
3.4.2
Phương pháp nghiên cứu dữ liệu t
3.4.3
Phương pháp định tính
3.4.4. Phương pháp định lượng
3.4.5
Phương pháp mơ hình hồi quy
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
4.1
Thống kê mơ tả
4.2
Mô tả mẫu nghiên cứu
4.3
Kết quả đánh giá hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha
4.3.1
hành vi của người chơi game NFT
4.3.2
Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach
4.3.3
hành vi khi chơi game NFT
Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach
4.3.4
động đến hành vi
Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach
4.3.5
hướng tới hành vi khi chơi game NFT
Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach
Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach
4.4
Phân tích nhân tố khám phá EFA
4.5
Mơ tả trung bình
download by :
4.6Phân tích hồi quy
4.6.1
Số liệu tóm tắt mơ hình hồi quy
4.6.2 Bảng ANOVA
4.6.3
Bảng Coefficients
4.7Đánh giá giả định hồi quy qua biểu đồ
4.7.1
Biểu đồ tần số Histogram
4.7.2
Biểu đồ phần dư Normal P-P Plot
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP TRIỂN NGÀNH CÔNG
NGHIỆP GAME NFT
5.1Tiềm năng phát triển
5.2Đề xuất cho hoạt động phát hành game NFT
5.3Đề xuất cho hoạt động phát triển game NFT
5.4Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trị chơi NFT lành mạn
5.5Nhóm nghiên cứu xin đề xuất một số giải pháp:
TÀI LIỆU THAM KHẢO
5
download by :
LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Hiện nay tình hình dịch bệnh đang là vấn đề gây nhiều khó khăn cho nền kinh tế
Việt Nam cũng như thế giới, nên vấn đề tạo ra thu nhập trong mùa dịch đang rất khó
khăn, bên cạnh vấn đề đó thì việc giải trí của người dân trong mùa dịch cũng trở nên
hạn hẹp hơn rất nhiều, cũng vì đó là những hoạt động diễn ra thơng qua hình thức
online ngày càng phổ biến và phát triển hơn. Cuộc cách mạng cơng nghiệp 4.0 đang
diễn ra mạnh mẽ trên tồn thế giới với các lĩnh vực mới như trí tuệ nhân tạo “AI”,
công nghệ 3D, robot thông minh,…. Đặc biệt nhất là công nghệ Blockchain hiện tại
đang là tâm điểm.Với những vấn đề đó đã tạo tiền đề cơ bản cho các trò chơi điện tử
tồn tại và phát triển hơn, đặc biệt đó là game NFT trên nền tảng cơng nghệ
blockchain .
Ngành cơng nghiệp giải trí với trị chơi online hay game đã trở nên rất quen thuộc
với hầu hết mọi người trên thế giới, ngành công nghiệp này đã bùng nổ mạnh mẽ kể từ
năm 2000 điển hình nhất là thị trường trị chơi tồn cầu chiếm 160 tỷ USD với dự báo
lượng người chơi lên đến 3.31 tỷ người vào năm 2023, vào năm 2017 khi các sản phẩm
ảo bắt đầu được định giá lúc đó NFT bắt đầu có nhiều bước nhảy vọt hơn thì lúc này
game NFT xuất hiện đã tạo ra bước ngoặt mới cho ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử,
tạo ra hình thức kiếm thu nhập kết hợp giải trí đầy mới mẻ và phù hợp với nhiều lứa
tuổi, thị trường game NFT với nhiều tiềm năng phát triển và đang được nhiều nguồn
lực lớn đằng sau hỗ trợ mang trong mình đầy hứa hẹn. Mới đây, Việt Nam đã phát triển
một tựa game gọi là “ Game NFT ” được Startup Sky Mavis xây dựng và phát triển xuất
sắc bậc nhất là game Axie Infinity. Tựa game này gây sốt cộng đồng với tính năng tiền
“ảo” nhưng “thật”. Ngày 06/07/2021, Axit Infinity được ghi tên vào một trong những
tựa game được định giá cao nhất trong lịch sử với 630 triệu USD. Đặc biệt là trong thời
gian giãn cách xã hội bởi đại dịch covid-19, các hoạt động kinh tế đều “đình trệ”; mọi
người đều dư giả thời gian mà không biết làm gì để kiếm tiền. Chúng ta có thể tận dụng
thời gian rảnh rỗi này để chơi loại hình “game” này vừa giảm stress vừa có thể kiếm
tiền.
Bên cạnh những điều kiện thuận lợi đó thì game Online và cả game NFT vẫn còn
nhiều cái hạn chế về nhiều mặt, chưa có được cái nhìn thiện cảm từ nhiều người dân,
vấn đề pháp lý của game NFT vẫn còn là vấn đề lớn chưa được giải quyết hiệu quả
dẫn đến cái nhìn nhận sai lệch đối với ngành cơng nghiệp điện tử và game cơng nghệ
blockchain gây lãng phí một thị trường lớn như vậy là điều rất đáng tiếc.
Thấy được những tiềm năng cũng như thiếu sót đó chúng tôi quyết định chọn đề tài
: “Xây dựng và phát triển tựa game NFT ” để tài nghiên cứu góp phần cải thiện cái
nhìn vào game NFS cũng như cung cấp thêm những thông tin cho các nhà kinh doanh
game NFT để họ đưa ra những định hướng tốt trong việc phát triển và xây dựng game
NFT này phù hợp hơn với yêu cầu của khách hàng hay người chơi.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Game NFT hiện tại vẫn mang trong mình nhiều ẩn số cần hiểu rõ để có thể phát
triển và xây dựng dự án game NFT triển vọng. Đề tài đi nghiên cứu những vấn đề liên
quan đến thị trường game NFT hiện tại như hành vi, thói quen, thị hiếu, quá trình mua
hàng của khách hàng và các lý thuyết liên quan đến yếu tố tác động hành vi của khách
hàng, bên cạnh đó hiểu được phương hướng ra quyết định của người tiêu dùng sản
6
download by :
phẩm game hiểu được những thiếu sót cũng như tìm hiểu thêm thông tin về thị trường
game hiện tại.
3.
Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
●Đối tượng
-Thông tin về các doanh nghiệp đang đầu tư và sản xuất game NFT. Hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ giải trí.
●Phạm vi
- Thời gian: 30 năm gần đây
- Khơng gian : Trên tồn thế giới
4.
Giới hạn nghiên cứu:
Do tình hình dịch bệnh diễn biến vô cùng phức tạp nên mọi hoạt động nghiên cứu
đều thực hiện bằng hình thức trực tuyến. Trong giai đoạn thu thập thông tin, tiến hành
khảo sát đối tượng phần lớn ở lứa tuổi thanh niên. Do chỉ khảo sát ở lứa tuổi nhất định
nên kết quả đem lại có phần hạn chế trong khi việc chơi game kiếm tiền này không chỉ
phổ biến ở tuổi thanh niên mà cịn có ở độ tuổi trung niên.
Trong giai đoạn khảo sát lấy ý kiến của đáp viên bằng hình thức online thay vì
phỏng vấn trực tiếp cũng gặp nhiều trở ngại do không thể giải đáp trực tiếp những
thắc mắc của đáp viên về các câu hỏi khảo sát, họ sẽ hiểu sai và trả lời sai đem lại kết
quả cuộc khảo sát khơng đảm bảo tính chuẩn xác làm ảnh hưởng đến kết quả của bài
nghiên cứu.
5.Tình hình nghiên cứu
Tuy là một vấn đề nổi bật nhưng đề tài nghiên cứu và game NFT vẫn chưa được
nghiên cứu rộng rãi những thông tin nghiên cứu cũng còn hạn hẹp rất nhiều do đây là
một chủ đề khá mới hiện tại chỉ có những nghiên cứu nhất định về game online truyền
thống và nghiên cứu riêng lẻ về các hệ thống công nghệ hỗ trợ game NFS dẫn đến sự
không động bộ đây là những đề tài trong số đó :
- Đề tài NCKH “Thị trường trị chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải pháp”
của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths.Hồng Xn Bình Đại học
Ngoại thương 2010;
- “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trị chơi điện tử với trò
chơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS.Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học
Ngoại Thương 2006.
-“nghiên cứu về blockchain trong thanh toán di động”, Đồn ngọc sơn, GV hướng dẫn
PGS.TS Nguyễn Ngọc Hóa
- “Nghiên cứu đồng thuận chuỗi khối cho giao dịch tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT”
aek, Yeong Tae (Dept. of Multimedia, Kimpo University); Min, Youn A (Dept, of
Applied Software Engineering, Hanyang Cyber University).
6.
Kết quả nghiên cứu
Đánh giá tổng quan thị trường công nghiệp game NFT và hành vi của
người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ game NFT.
Thu thập thông tin thị trường Game NFT.
7
download by :
Đưa ra những giải pháp khắc phục hạn chế và đẩy mạnh tiếp thị cho
game NFT.
7.Kết cấu nghiên cứu
CHƯƠNG 1: TÔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT.
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG
DỊCH VỤ GAME NFT.
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU.
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU.
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP.
CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT
1.1 Định Nghĩa NFT
NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và
riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng có
thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác.
Khái niệm ban đầu cho NFT đã có từ năm 2015, đến năm 2017 khi các dự án đầu tiên
của Ethereum Blockchain xuất hiện theo tiêu chuẩn ERC20 và đến nay nhiều tiêu chuẩn
của NFT đã xuất hiện và được chấp nhận, sử dụng nhiều hơn. Cũng giống như các
blockchain khác, NFT của sẽ tồn tại dưới dạng một địa chỉ. Điều đặc biệt đáng chú ý là
NFT không thể được sao chép hay chuyển đổi mà khơng có sự chấp thuận của người sở
hữu nó.
1.2 Thực trạng NFT
Mặc dù nguyên mẫu của NFT được cho là “Etheria” được ra mắt vào tháng 10 năm
2015, chỉ 3 tháng sau khi phát hành Ethereum, nhưng nó khơng gây được nhiều sự chú
ý ở thời điểm đó. Đến năm 2017 với sự xuất hiện của Crypto Kitties và làm tắc nghẽn
chuỗi khối Ethereum với hàng nghìn giao dịch và khi người sáng tạo Larva Labs ra
mắt Cryptopunks vào tháng 6 năm 2017 với 10.000 NFT miễn phí với bằng chứng
quyền sở hữu gắn với chuỗi khối Ethereum. Năm 2020, lĩnh vực này đã có rất nhiều
hoạt động nhưng đến năm 2021 mới thực sự bùng nổ trở thành cơn sốt thực sự. Sự phổ
biến gần đây của NFT được cho là do 1 phần không nhỏ do các tác phẩm nghệ thuật kỹ
thuật số, đặc biệt là tác phẩm Everydays: The First 5000 Days của Beeple tạo ra tại
cuộc đấu giá của Christie’s vào năm 2021 đã thu về doanh thu 69,3 triệu USD một con
số kỷ lục trong ngành đấu giá. Điều này đã dẫn đến thời kỳ bùng nổ ngắn dành cho các
nghệ sĩ NFT, những người đã tìm cách đăng tải các tác phẩm nghệ thuật của họ thành
các tokens. Dù khơng có nghĩa rằng tất cả các tác phẩm nghệ thuật NFT được tải lên
đều có thể thu hút được sự quan tâm của người mua nhưng các nghệ sĩ kỹ thuật số vẫn
đổ xô đăng ký các tác phẩm của mình trên sàn giao dịch NFT. Điều này làm tăng sự
thích thú cho các nghệ sĩ và khả năng kiếm tiền từ công việc của họ trong thời đại kỹ
thuật số. Ngoài tác phẩm nghệ thuật, các NFT sưu tập kỹ thuật số khác cũng đã được
bán với mức giá tương đối cao, chẳng hạn như NFT liên quan đến bóng rổ bán với giá
208,000 USD; và vì vậy có NFT dựa trên trị chơi điện tử. Thơng thường, trò chơi điện
tử NFT đại diện cho tài sản trong trò chơi do người dùng tạo (trái ngược với tài sản của
nhà phát triển trị chơi). Mã hóa NFT cho phép các tài sản
8
download by :
trò chơi điện tử được giao dịch trên các nền tảng của bên thứ ba (vd: online
marketplaces) mà khơng có sự kiểm sốt của các nhà phát triển trị chơi điện tử. THỰC
TRẠNG NFT THỰC TRẠNG NFT NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản kỹ thuật
số có thể trao đổi dễ dàng và riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ
yếu là Ethereum nhưng cũng có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow,
Wax và nhiều blockchain khác. NFT là gì? Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu số
lượng giao dịch phụ trợ. Tổng số giao dịch là 25.729 và tổng số tiền họ chi cho các
giao dịch đã hoàn thành đạt 34.530.649,86 USD. Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu
có 17.140, trong khi số lượng giao dịch phụ trợ (khách hàng với khách hàng) là 8.589.
Trong hai tháng từ tháng 12 năm 2020 doanh số bán NFT được ước tính từ 12 triệu
USD đã tăng vọt thành 340 triệu USD vào tháng 2 năm 2021. Sự cải tiến bùng nổ
chóng mặt như vậy khiến NFT biến thành một cơn sốt điên cuồng. USD tuyệt đối được
sử dụng cho các giao dịch thị trường thiết yếu là 8.816.531,10. Các ví thị trường năng
động đạt được 12.836, con số này vẫn đang mở rộng với tốc độ cao theo thời gian. 24
giờ bình thường của thị trường NFT 24 giờ của tồn bộ thị trường tiền mã hóa NFT
đang ngày càng phát triển và được ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực trở thành mảnh đất
cơ hội để các nhà kinh doanh, đầu tư phát triển trong thời đại kỹ thuật số. Thế nhưng
cơ hội luôn đi kèm với rủi ro như nếu khơng bảo quản tốt có thể bị hack các ví thanh
tốn, tính thanh khoản kém, … Vì vậy những nhà đầu tư cần phải trang bị cho mình
những kiến thức cần thiết để đầu tư thông minh và tránh được nhiều rủi ro trong tương
lai.
1.3 Game NFT là gì ?
Game NFT được hiểu là loại game cấu thành từ sự kết hợp giữa công nghệ
blockchain và công nghệ NFC với sự kết hợp của hai công nghệ này tạo cho game
những sản phẩm đặc trưng có tính duy nhất khơng thể bị sao chép hay chuyển đổi
được ngồi ra giúp game tạo ra được những giao dịch sản phẩm NFT còn riêng về lối
chơi vẫn mang bản sắc của trị chơi điện tử truyền thơng.
1.4 Trị chơi và phân loại
Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) đã đưa ra định nghĩa về trò chơi điện tử
như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua cơng cụ điện tử, ở đó,
người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích giải trí” Nhưng
định nghĩa này vẫn cịn thiếu sót ở điểm việc tương tác giữa người chơi và thiết bị
điện, hệ thống nhưng không thể hiện sự tương tác giwuax những người chơi với nhau
đây là thiếu sót nghiêm trọng vì chính sự tương tác của người chơi đã tạo nên một thị
trường game đa dạng và hấp dẫn được.
Ở
nhiều khía cạnh khác nhau thì game NFT có thể chia thành nhiều loại khác
nhau
như:
● Cách bắt đầu game:
+Game NFT F2P ( Free to Play ): Đây là thuật ngữ chỉ những tựa game khơng thu
phí tham gia của người chơi. Với lối chơi này, nguồn doanh thu của nhà phát hành sẽ
đến hoàn toàn từ những giao dịch in-game của khách hàng như mua bán vật phẩm,
Battle Pass và các gói mở rộng game.
+Game NFT P2E ( Pay to Earn ): Hình thức chơi game trả phí đã thống trị thị trường
game truyền thống thời gian đầu, chi phí này được tình ngay khi họ muốn chơi
9
download by :
thông qua các sản phẩm bắt buộc ở đầu game và hình thức này cũng lấy doanh thu từ
các giao dịch trong game.
●
Theo thế hệ của game:
- Thế hệ 1: ở thế hệ đầu tiên game NFT còn mang nặng về bộ sưu tập kỹ
thuật số đặc tính độc nhất một đặc tính nổi trội của NFT, chủ yếu là các
game đồ hoạ 2D đơn giản và chưa tập trung cải thiện tương tác người chơi
mà áp dụng hình thức P2W (chi để thắng)
- Thế hệ 2: Tập trung nhiều hơn vào sự tương tác của người chơi hiện tại đa
phần game NFT đều thuộc thế hệ này vẫn mang đồ hoạ 2D bình thường ,
thế hệ game nào có sự trợ giúp của chế độ “play to earn” chơi để nhận
những đồng tiền (tiền điện tử), tất cả giao dịch đều diễn ra trên các sản mở.
- Thế hệ 3: Giai đoạn này đồ hoạ game sẽ được chỉnh tru hơn trước, đem
trải nghiệm tinh tế hơn cho người chơi thật sự, giống các game AAA của
game truyền thống hiện tại.
- Thế hệ 4 : thế hệ này game sẽ được sản xuất với sự kết hợp trực tiếp của
những những nhà phát triển game với sự đóng góp khơng cịn là đội ngũ cá
nhân mà là những cơng ty lớn của game truyền thống đầu tư để tạo ra game
AAA quy mơ lớn.
●
Phân loại theo thiết bị:
+ Trị chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): là các trò chơi được hỗ trợ bằng
các hệ điều hành máy tinh (Window, linus…) với đa dạng các thể loại game (online
client hay web game), công nghệ hỗ trợ đa dạng (Cloud Gaming, AI….)
+ Điện thoại thông minh và máy tính bảng: hiện tại với cơng nghệ phát triển để có thể
bắt đầu chơi một game khơng cịn phải nặng nhọc mua một chiếc vi tính nữa, với sự ra
10
download by :
đời của điện thoại cảm ứng với công nghệ hệ điều hành mới (Android, Blackberry,
IOS…) thì game đã được phát triển mạnh trên đó.
● Theo nội dung
+ Hành động: là thể loại game nhấn mạnh nhiều vào thể chất và mang tính hành động
địi hỏi nhiều vào thao tác của người chơi như: mức độ phản ứng, độ chỉnh chính
xác….. , thể hiện các cuộc đấu giữa nhân vật người chơi và các nhân vật trong game,
game hành động có các thể loại “trò chơi chiến đấu, beat 'em up, trò chơi bắn súng và
trò chơi platform”.
+ Nhập vai: là các tựa game khi người chơi tham gia sẽ vào vai một nhân vật cụ thể
nào đó để tham gia các hoạt động và sự kiện của game, tương tác với nhân vật người
chơi khác và người chơi phụ, quá trình phát triển thơng qua cấp độ và chỉ số nhân vật.
+Phiêu lưu: game khám phá các vị trí vùng đất mới được tạo ra trong game bằng
những hình thức khác nhau như giải đố hoặc thực hiện nhiệm vụ nào đó địi hỏi người
chơi có tư duy cao và nhạy bén .
+ Chiến thuật: việc tương tác đến những nguồn lực của đối thủ được nhà sản xuất tạo
ra là máy hoặc người chơi khác, thường là liên quan đến sắp xếp đội hình chiến đấu,
thể loại này có hai dạng chính là theo thời gian thực và theo lượt.
+ Thể thao điện tử : được đề cập đến vào những năm 90 của thế kỷ XX, thể thao điện
tử đang được ưu tiên hàng đầu và được nhiều nước thế giới công nhận, do một game
được công nhận là một loại thể thao điện tử thì gồng nhiều yếu tố đặc trưng:
- Đầu tiên: “Friendly, Fair-play and Teamwork” cần có sự thân thiện
cơng bằng và kết hợp đội nhóm.
- Thứ hai: Cộng đồng của game này phải chiếm số lượng lớn vững mạnh.
- Thứ ba: Có các giải đấu tổ chức thường xuyên.
- Cuối cùng: Nhà sản xuất và phát hành game phải có đơn u cầu cơng
nhận đến cơ quan có thẩm quyền.
Game NFT ở hiện tại đã đang bắt kịp với game điện tử truyền thống về các thể loại
game đa dạng và đồ hoạ nhưng để được thông qua các cơ sở pháp lý và hướng đến thể
thao điện tử thì vẫn cịn thiếu nhiều điều kiện.
1.5 So sánh game NFT với các loại game khác
Game NFT
Decentralized Database -Blockchain
Nơi dữ liệu được giao dịch và ghi lại thông
qua Giao diện cơ sở dữ liệu được hỗ trợ
bởi nhiều lớp blockchains. Tài sản trong trò
chơi được lưu giữ dưới dạng NFT trên nền
tảng blockchain.
Tài sản trong game NFS độc lập với trị
chơi
Nếu game bị tấn cơng bởi các đối thủ cạnh
tranh hay bị đóng cửa, thì dữ liệu - tài sản
11
download by :
Mục tiêu
Play to Win
Trong game này thường sẽ có
nhiều cấp bậc, người chơi đạt
điểm cao nhất sẽ chiến thắng.
Những người có “tiền” có thể
dùng cách nạp tiền mua vật
phẩm để thắng. Trừ một số dịng
game dùng trí tuệ và khó để học
theo thì đa số các loại game điều
dễ dàng bị thâu tóm bởi “kẻ có
tiền”. Do đó, các loại game này
ngày càng trở nên nhàm chán vì
đánh mất sự cân bằng “Nạp
nhiều thì mạnh”.
Vật phẩm của game chỉ có thể
sử dụng ở trong game, bất kể
mua bán.
Ý nghĩa Game này chỉ mang lại lợi kinh
doanh nhuận lớn cho các công ty quản
lý game
Lost Revenue
Nếu như game mở chế độ mua
bán giữa những người chơi với
nhau thì hầu như cơng ty game
khơng thu được lợi nhuận gì
vẫn cịn đó.
Play to Earn
Các vật phẩm trong game là ngẫu nhiên
mang tính “may rủi” và “độc quyền”, một
khi đã thuộc về người chơi sẽ hồn tồn
thuộc quyền sở hữu của người đó.
Người chơi dễ kiếm thu nhập (Win – Win)
bằng cách bán các vật phẩm, người chơi có
thể chuyển Token được thưởng vào trong
ví riêng hoặc các sàn giao dịch tiền điện tử
để mua bán.
Game NFT mang lại lợi nhuận cho cả
người chơi và nhà sản xuất game
Fair Monetization
Nhà sản xuất game nhận được phần tiền
nhờ các quá trình giao dịch của người chơi
với nhau, nhờ cơng nghệ blockchain họ có
thể đổi dịng tiền ảo trên sàn giao dịch qua
các ngân hàng hay ví điện tử
1.6 Hệ thống Blockchain
1.6.1 Blockchain là gì ?
Theo bài nghiên cứu thì Blockchain được hiểu là “Blockchain là một sổ cái kỹ
thuật số không lỗi của các giao dịch kinh tế có thể được lập trình để ghi lại khơng chỉ
giao dịch tài chính mà cịn gần như tất cả mọi thứ có giá trị “Blockchain là sự kết hợp
giữa ba loại công nghệ: Mật mã học, mạng ngang hàng và lý thuyết trị chơi mà ở đó
dù đứng ở góc độ kinh doanh, kỹ thuật hay xã hội thì Blockchain đều dùng để lưu trữ
lịch sử các giao dịch và thiết lập niềm tin giữa các thành viên trên nguyên tắc đồng
thuận trong một hệ thống mạng hàng ngang, dữ liệu lưu trữ đồng nhất [2]. Blockchain
có ba phiên bản chính: Blockchain 1.0–Tiền tệ và thanh tốn, Blockchain 2.0–Tài
chính và thị trường, Blockchain 3.0–Thiết kế và giám sát hoạt động” (Ho Thi Thu Hoa,
Bui Thi Bich Lien).
12
download by :
1.6.2 Tính minh bạch
Tất cả các nguồn dữ liệu đã được thực hiện trên Blockchain thì tất cả các thành viên
đều có thể truy cập vào “khối” đã được mã hố sẵn để có thể xem, kiểm chứng và theo
dõi lịch trình cũng như giao dịch các sản phẩm, những dữ liệu đáng tin này là duy nhất
không cần phải sao chép từ nguồn khác vì khi xảy ra một giao dịch mọi dữ liệu sẽ được
sao lưu tự động và chính xác, đáng tin cậy.
1.6.3 Các hợp đồng thơng minh
Điều đặc biệt tạo nền cho game NFT đến từ cơng nghệ blockchain là các hợp đồng
thơng minh có tính chất như các hợp đồng pháp lý thông thường tạo kiện giao dịch
giữa các đối tác trên INTERNET dù họ chưa gặp mặt nhau. Hợp đồng này sẽ tiến hành
thực hiện những quy tắc và quy trình do hai bên giao kết với nhau sau đó mã hố thành
chuỗi ngơn ngữ máy và lưu lại.
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU
DUNG GAME NFT
2. Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS
2.1 Khái niệm:
Theo Engel, Blackwell and Miniard (1995) “Hành vi người tiêu dùng sử dụng
dịch vụ game NFT là những hoạt động xoay quanh sản phẩm dịch vụ đó nó liên quan
nhiều đến sự tiếp nhận ,sử dụng (tiêu dùng), và đào thải sản phẩm dịch vụ đó ,nó sẽ
bao gồm cả quá trình ra quyết định diễn ra trước và sau những hành vi đó, hay có thể
nói là dó là quá trình diễn biến tâm lý và sự cân nhắc ra quyết định lựa chọn tham gia
hay từ bỏ việc chọn lựa đó đối với những sản phẩm , dịch vụ trị chơi NFT.”
Tiếp theo đó, Schiffman and Kanuk (2006) Cho rằng “hành vi người tiêu dùng là
một hành động phát sinh trong quá trình tìm kiếm, chọn lọc, sử dụng, đánh giá và từ bỏ
sản phẩm, dịch vụ trò chơi mà người đó đặt niềm tin rằng nó sẽ thỏa mãn được nhu cầu
của bản thân”. Tương tự như trên thì cách định nghĩa như này cũng chủ yếu chỉ ra quy
trình chọn lựa ra quyết định của người tiêu dùng trên thị trường.
Từ đó, ta có thể thấy có rất nhiều cách để rút ra định nghĩa hành vi người tiêu dùng
nhưng nội hàm chính của tất cả vẫn đi từ nhận thức người tiêu dùng dẫn đến hành vi
mua hàng và luôn chịu sự chi phối của hai yếu tố bên trong và bên ngồi. Do đó, việc
nắm bắt trọn vẹn được những yếu tố đó giúp cho doanh nghiệp sản xuất game NFT có
thể đưa ra những định hướng phát triển và quảng bá (marketing) sản phẩm dịch vụ
game của mình nhằm nâng cao cải thiện kết quả kinh doanh.
2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trị chơi điện tử
Đặc tính của Game NFT so với các loại hình sản phẩm dịch vụ khác có các điểm
khác biệt nên Hành vi của người tiêu dùng tại thị trường này cũng mang những điểm
nổi bật khác với các sản phẩm dịch vụ khác:
13
download by :
Hành vi của người tiêu dùng bây giờ có thể áp dụng rộng hơn từ góc độ
cá nhân, một nhóm hay cả một tổ chức lớn. Với là hình thức giải trí kết hợp
kiếm thu nhập vẫn cịn khá mới nhưng do có tính giải trí nên dễ dàng tiếp cận,
ảnh hưởng rộng rãi đến các đối tượng.
Hành vi của người tiêu dùng Game NFT sẽ chịu ảnh hưởng lớn của các
yếu tố bên ngồi (Văn hố khu vực, xã hội cộng đồng sinh sông,….) và nhân
tố bên trong (nhận thức, lứa tuổi, trình độ,…) các yếu tố cáo những tác động
tương quan đến nhau.
Hành vi người tiêu dùng của game có thể đem lại những tác động đến
xã hội nên cần có những biện pháp quảng bá phù hợp.
2.3. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT
2.3.1 Lý thuyết hành vi tiêu dùng
Theo Philip Kotler, hành vi người tiêu dùng được định nghĩa: “Một tổng thể những
hành động diễn biến trong suốt quá trình kể từ khi nhận biết nhu cầu cho tới khi mua
và sau khi mua sản phẩm". Hành vi tham gia game hay quyết định về mơ hình game
dựa vào các yếu tố về thời gian, tình hình tài chính, khả năng của bản thân.
Hành vi của người tiêu dùng, theo Hiệp hội Tiếp thị Hoa Kỳ, là sự kết hợp của các
dấu hiệu môi trường, nhận thức và hành vi trong đó các cá nhân sửa đổi cuộc sống của
họ. Trong cách tiếp cận này, hành vi của người tiêu dùng được quan sát thơng qua lăng
kính của sự tương tác và tương tác giữa các cá nhân và môi trường xung quanh họ.
Vậy sự ảnh hưởng đến quyết định của một người là quá trình tìm hiểu thông tin liên
quan, xem xét các đánh giá trong quá trình quyết định, phản ứng của người tham gia
sau và trước khi chơi game. Bên cạnh đó cịn có tác động trực tiếp và gián tiếp.
2.3.2 Quá trình ra quyết định tham gia game của người chơi.
Quá trình quyết định tham gia của người chơi là một chuỗi các hoạt động trong đó
người chơi thu thập, đánh giá thơng tin và đưa ra các đề xuất nên chơi game NFT hoặc
game nào khác. Thủ tục ra quyết định này bao gồm năm giai đoạn cơ bản thiết yếu:
(1) Xác định vấn đề; (2) Tìm kiếm thơng tin; (3) Đánh giá lựa chọn; (4) Quyết định
chơi game; và (5) Hành vi sau khi tham gia game NFT. Mặt khác, người chơi có thể
bỏ qua hoặc đảo ngược một số quy trình.
Bước 1: Nhận thức vấn đề
Hành động nhận ra một vấn đề chỉ đơn giản là quá trình nhận ra một nhu cầu. Xem
xét điều này: Nhu cầu của mỗi cá nhân được thu hút bởi cả hoàn cảnh bên trong và bên
ngồi. Các cá nhân ln phải cung ứng mọi nhu cầu xuất hiện.”Các yêu cầu của Tower
Maslow thể hiện một cách sinh động mức độ đáp ứng nhu cầu của khách hàng (từ thấp
đến cao bao gồm nhu cầu sinh lý, nhu cầu an tồn, nhu cầu tình cảm, nhu cầu về lòng
tự trọng và nhu cầu tự hiện thực hóa).”Hơn nữa, có lẽ người chơi sẽ trung thành hơn
nếu có thể đáp ứng nhu cầu của họ ở mức nhu cầu ở cấp độ thấp hơn.
Bước 2: Tìm kiếm thơng tin về game NFT
Q trình tìm kiếm thông tin sẽ xuất hiện ngay sau khi nhu cầu xuất hiện. Cường
độ của việc tìm kiếm thơng tin nhiều hay ít tùy thuộc vào: Sức mạnh của thơi thúc,
khối lượng thông tin ban đầu được cung cấp cho người mua, mức độ đơn giản của
14
download by :
việc thu thập thêm thông tin, mức độ quan trọng và sự hài lịng với thanh kiếm tìm
kiếm đều ảnh hưởng đến cường độ tìm kiếm thơng tin.”Người chơi tìm kiếm thông tin
từ một số nguồn, dựa trên khả năng của họ. Bốn nguồn thơng tin sau đây có ảnh hưởng
đến việc sử dụng của người chơi:
+ Nguồn thông tin cá nhân bao gồm gia đình, bạn bè, hàng xóm và người quen; các
nguồn thông tin thương mại bao gồm quảng cáo, và triển lãm.
+ Các nguồn thông tin phổ biến bao gồm: Được công bố trên các phương tiện truyền
thơng chính thống hoặc của cơ quan nghiên cứu thị trường.
+ Nguồn kiến thức kinh nghiệm thực tế: Có được từ những người sử dụng internet.
Tầm quan trọng tương đối và số lượng của các nguồn thông tin này khác nhau tùy
thuộc vào loại hàng hóa và thuộc tính của người chơi. Nhìn chung, khách hàng được
phần lớn thơng tin game NFT từ các nguồn thương mại. Tuy nhiên, các nguồn thơng
tin Cá nhân này có ảnh hưởng nhiều nhất đến quyết định tham gia chơi game của họ.
2.3.3 Các nhân tố tâm lý
Hiểu hành vi của người tham gia game được cho là khía cạnh quan trọng nhất của
nghiên cứu để phát triển game NFT ở Việt Nam. P.Kotler đề xuất rằng các yếu tố tâm
lý như nhận thức, thu nhận, động cơ, niềm tin - thái độ và tính cách tác động đến hành
vi của người tiếp cận game.
● Nhận thức (perception)
Nhận thức được mô tả là "quá trình mà một cá nhân lựa chọn, tổ chức và giải thích
thơng tin để xây dựng một hình ảnh." Sản phẩm game có tác động đến hành vi của
khách hàng, những nhận thức của người tiêu dùng về sản phẩm cịn có tác động lớn
hơn.
Tuy nhiên tùy thuộc vào hồn cảnh nhất định mà mỗi cá nhân khi tham gia game sẽ
có sự hiểu biết và kĩ thuật riêng. Nhận thức chỉ bị tác động bởi các yếu tố về tác nhân
vật lý, mà còn bởi sự tương tác từ môi trường xung quanh và các trạng thái bên trong.
Bởi vì có ba q trình nhận thức: quan tâm có chọn lọc, biến dạng có chọn lọc và
ghi nhớ có chọn lọc, mọi người có thể có những quan điểm đa dạng về cùng một mục.
✔ Sự quan tâm có chọn lọc: người chơi đối với những kích thích gây chú
ý và gây ngạc nhiên.
✔ Biến dạng có chọn lọc: Người tiêu dùng có xu hướng đính kèm thơng tin
liên quan đến ý nghĩ cá nhân.
✔ Ghi nhớ có chọn lọc: Người tiêu dùng thường chỉ lưu trữ phần thông tin
mà họ cho là cần thiết.
● Sự tiếp thu (learning)
Người tiêu dùng, dựa trên mức độ hiểu biết về sản phẩm của họ cộng với cảm xúc
đã trải qua khi tiêu dùng một sản phẩm - hài lịng hay khơng hài lịng - có những hành
động khác biệt đáng kể khi tiêu dùng sản phẩm đó. Q trình sử dụng sản phẩm, đánh
giá sản phẩm và tiếp tục nhận được một loạt các mặt hàng khiến khách hàng có những
trải nghiệm đa dạng với sản phẩm. Sự tiếp thu này phản ánh những thay đổi trong hành
vi của một cá nhân do trải nghiệm của họ. Quá trình thu nhận này cũng gây ra những
cảm xúc khác biệt ở người dùng trong q trình đạt được sở thích về giác quan, gây ra
những phản ứng đa dạng của người tiêu dùng. Người tiêu dùng có thể thu thập được
nhiều quan điểm tích cực hoặc tiêu cực từ kết quả của quá trình.
● Động cơ ( motivation)
15
download by :
Mọi người có động lực để hành động bởi vì họ được truyền cảm hứng để làm. Đây
là động lực thúc đẩy mọi hành vi của con người. Động cơ là cảm giác thích thú hoặc
được kích thích khiến hành vi của con người thay đổi nhằm đạt được mục đích hoặc
mục đích nhất định.
Philip Kotler: “Động cơ là nhu cầu đã trở nên bức thiết đến mức buộc con người
phải hành động để thỏa mãn nó.”
Mọi người có nhiều nhu cầu khác nhau tại bất kỳ thời điểm nào.Tuy nhiên, khơng
phải tất cả các u cầu đều có tác động thúc đẩy như nhau. Hầu hết các nhu cầu tâm lý
khơng có nguồn gốc tâm lý khơng đủ mạnh để truyền cảm hứng cho các cá nhân.“Khi
một nhu cầu được thỏa mãn ở một mức độ vừa đủ, nó sẽ trở thành một động lực. Việc
thỏa mãn nhu cầu sẽ ngay lập tức làm giảm bớt cảm xúc căng thẳng. Các nhà thiết kế
sản phẩm game và nhân viên bán hàng phải khám phá ra một phương pháp để đưa ra
các đề xuất nhằm thay đổi nhu cầu vô thức thành mong muốn tích cực và duy trì nó để
cải thiện tiềm năng doanh thu. Người tiêu dùng không chỉ quan tâm đến tính năng và
nội dung mà cịn quan tâm đến hình thức, kích thước, cộng đồng, và màu sắc của sản
phẩm game, những thứ có thể gợi ra những liên tưởng và cảm xúc cụ thể, để kích thích
hoặc kìm hãm quyết định người chơi có nên tham gia game hay không.
● Niềm tin và thái độ (Beliefs and Attitudes)
Niềm tin của con người phản ánh một ý nghĩa nào đó mà họ nắm giữ về một sự vật
hoặc hiện tượng. Niềm tin có thể được hình thành do kiến thức, quan điểm, niềm tin
hoặc hành động được thực hiện. Người tiêu dùng sẽ từ chối chọn một sản phẩm hoặc
thương hiệu trong lựa chọn tiêu dùng nếu họ khơng tin vào thuộc tính của sản phẩm
hoặc hình ảnh của thương hiệu.
Thái độ là những nhận thức, tình cảm và định hướng tương đối dai dẳng của con
người đối với một chủ thể hoặc một khái niệm. Thái độ phản ánh những đánh giá tích
cực hoặc tiêu cực dựa trên ấn tượng lâu dài, tình cảm cảm xúc của một cá nhân và các
kiểu hành vi đối với một người hoặc một khái niệm cụ thể. Mọi người có ý kiến về mọi
thứ trên thực tế: tơn giáo, chính trị, quần áo, âm nhạc, thực phẩm, v.v. Thái độ xác định
xem các cá nhân thích hay ghét một điều, cho dù họ đến với nó hay rời bỏ nó.
Thái độ của người tham gia game tác động từ niềm tin và thái độ theo nhiều cách
khác nhau. Trước khi tham gia một mơ hình game nào đó, họ sẽ có cái nhìn riêng về
game mà bản thân đã tìm tịi ra. Để sản phẩm game được phát triển thành cơng thì
phải có được niềm tin từ người chơi, đặc biệt là đối với những thứ đòi hỏi nhiều cân
nhắc quyết định mua, chẳng hạn như các sản phẩm đắt tiền trong game. Trong trường
hợp của một số mặt hàng khác, niềm tin và thái độ của người tiêu dùng đã được cải
thiện trong suốt quá trình sử dụng game NFT.
● Cá tính (personality)
Philip Kotler: “Cá tính là những đặc tính tâm lý nổi bật của mỗi con người tạo ra
thế ứng xử (những phản ứng đáp lại) có tính ổn định và nhất qn với mơi trường
xung quanh”.
Tính cách cá nhân - những đặc điểm được thể hiện một cách hiệu quả - được kết nối
với tính cách của một người, đặc biệt khi một đặc điểm xuất hiện trong bối cảnh đại
diện cho các đặc điểm khác. Trong cuộc sống đời thường, tính cách của chúng ta được
mô tả lại cho nhau, mặc dù chúng ta là những thực thể có tính cách và cá tính đa dạng.
Do đó, tính cách được liên quan với nhận thức của bản thân cũng như nhận thức
16
download by :
của người khác về chúng ta. Mỗi cá nhân đều có một cá tính riêng biệt (tính cách cá
nhân), có thể tự tin, thận trọng, khiêm tốn, tự cao, năng nổ, trật tự, dễ tính, năng động,
cởi quần áo, bảo vệ, v.v. Những tính cách khác nhau này dẫn đến nhiều cách thức tham
gia chơi game khác nhau.
2.3.4 Các nhân tố cá nhân
● Tuổi tác và các giai đoạn chu kỳ sống gia đình
Người chơi game ở nhiều lứa tuổi khác nhau sẽ có những yêu cầu và mong đợi khác
nhau. Trong suốt quá trình tham gia game, mọi người đã sử dụng nhiều hình thức game
và gói dịch vụ khác nhau. Đối với giới tính, nhu cầu chơi game của một người thay đổi
theo thời gian. Tuổi tác ảnh hưởng đến sở thích đầu tư vào game hoặc đồ họa trong
game và mức độ giải trí. Người chơi game có nhiều nhu cầu, khả năng tài chính và thị
hiếu khác nhau, do đó họ có những lựa chọn và lựa chọn mua vật phẩm trong game
khác nhau ở từng giai đoạn cuộc sống.
● Nghề nghiệp
Thói quen tiêu dùng cũng bị ảnh hưởng bởi công việc của một người. Nghề nghiệp
của người có mức thu nhập cao sẽ bỏ ra số tiền lớn hơn khi tham gia game. Trong khi
đó, kết quả là, sự chênh lệch trong ngành tạo ra các nhu cầu sản phẩm khác biệt đáng
kể, bao gồm chất lượng sản phẩm game, giá cả và tính cấp thiết của game với tùy loại
mức độ.
● Trình độ học vấn
Người tiêu dùng có trình độ học vấn khác nhau thích tiêu dùng theo nhiều cách khác.
Họ thuồng có cảm nhận về game hiện đại hơn, nhu cầu tìm kiếm game của người có
trình độ học vấn cao khơng chỉ để giải trí mà mục đích tham gia của họ là mang lại lợi
nhuận cho bản thân. Họ thường quan tâm nhiều đến chất lượng hình ảnh, nội dung
game, cộng đồng chơi game. Tuy nhiên người có học vấn cao họ xem xét rất kĩ về
game trước khi tham gia, bên cạnh đó họ sẽ có cái nhìn so sánh giữa các loại mơ hình
game.
● Tình trạng kinh tế
Hồn cảnh kinh tế của người có ảnh hưởng đáng kể đến việc lựa chọn sản phẩm
game. Tình trạng kinh tế của một người bao gồm thu nhập có thể chi tiêu của họ (mức
thu nhập, sự ổn định và sắp xếp thời gian), tiết kiệm và tài sản (bao gồm cả tỷ trọng tài
sản lưu động), nợ, khả năng vay và thái độ chi tiêu và tiết kiệm. Tóm lại, điều kiện kinh
tế chủ yếu ảnh hưởng đến khả năng chi trả cho các nhu cầu thiết yếu hàng ngày của
một cá nhân, do đó ảnh hưởng đến hành vi chi tiêu của họ hco việc giải trí hoặc đầu tư
vào game.
● Lối sống
Lối sống của một người là cách thể hiện qua các hoạt động thói quen thường
ngày, sở thích, suy nghĩ và niềm tin. Mỗi người sẽ có văn hóa, thu nhập kinh tế và
nghề nghiệp khác nhau. Phong cách của họ được miêu tả qua cách mà họ đối xử với
mọi người xung quanh. Chính vì vậy thói quen mua hàn cũng bị tác động bởi phong
cách sống.
● Nhân cách và quan niệm về bản thân
“Mỗi người đều có một nhân tính riêng biệt ảnh hưởng đến hành vi của họ. Tính
cách đề cập đến các đặc điểm tâm lý cá nhân của một người góp phần vào các phản
17
download by :
ứng tương đối liên tục và lâu dài đối với mơi trường xung quanh họ. Các thuộc tính
nhân cách như sự tự tin, quyền uy và tính cách độc lập, hịa đồng, tơn trọng, bí mật,
khả năng thích ứng, v.v. thường được sử dụng để miêu tả con người. Tính cách là một
yếu tố có giá trị trong việc đánh giá hành vi của người tiêu dùng vì chúng ta có thể
phân loại các loại tính cách và hiểu về mối liên hệ chặt chẽ giữa các loại tính cách cụ
thể với các lựa chọn sản phẩm và thương hiệu.
Theo nhóm nghiên cứu sự ảnh hưởng hành vi tác động đến chơi game hay tìm kiếm
các sản phẩm game phù hợp. Kết quả là hành vi tham gia game có xu hướng đáp ứng
các yêu cầu do các yếu tố bên ngồi.
2.3.5. Nhóm các nhân tố xã hội
● Gia đình
Thành phần quan trọng trong việc nghiên cứu hành vi chơi game của một người
được tác động bởi từ phía gia đình. Những quyết định cá nhân liên quan đến tơn giáo,
văn hóa, chính trị, kinh tế, mục tiêu cá nhân, giá trị của bản thân,…
Các thành viên trong gia đình có thể có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua hàng
của một người. Các thành viên trong gia đình là nhóm tham khảo chính và hình ảnh
đặc biệt hữu ích trong vấn đề này. Có hai loại họ tác động đến hành vi của người mua.
Định hướng gia đình: Điều này bao gồm cha mẹ của cá nhân. Thành phần này có
tác động đáng kể đến bản sắc, và định hướng cá nhân đối với các giá trị lâu dài như
tơn giáo, chính trị, danh dự và nhân phẩm ...
● Địa vị xã hội
Trong cuộc đời của một người, người đó là thành viên của một số nhóm, bao gồm gia
đình, câu lạc bộ, bộ và tổ chức. Chức năng và vị trí của một người trong mỗi nhóm có
thể được sử dụng để xác định tình trạng của họ. Mỗi cá nhân trong một nhóm có thể
đóng một vị trí riêng biệt, chẳng hạn như người ra quyết định, người có ảnh hưởng
hoặc người thực hiện hành vi của người tiêu dùng. Mỗi vị trí này địi hỏi các nhiệm vụ
mà cá nhân phải thực hiện để ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của anh ta.
Mỗi vị trí tương ứng với một trạng thái cụ thể. Mọi người chọn những thứ phản ánh
địa vị và chức năng của họ trong xã hội, đặc biệt là những vai trị và vị trí mà họ tin là
quan trọng nhất. Mặt khác, các địa vị có thể khác nhau tùy thuộc vào tầng lớp xã hội và
vị trí địa lý.
● Các nhóm ảnh hưởng
Hành vi tiêu dùng cũng chịu ảnh hướng bởi những nhân tố mang tính xã hội như
nhóm tham khảo. Đây là “những nhóm có ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến hành
vi
tiêu dùng” như:
Nhóm quen thuộc: Đây là những nhóm mà cá nhân thuộc về và tương
tác với họ, chẳng hạn như ông bà, cha mẹ, anh chị em, bạn bè, đồng
nghiệp, cơng đồn, đồn thể và các tổ chức xã hội khác.
Nhóm ngưỡng mộ:Một nhóm trong đó một người cũng bị tác động,
ngay cả khi họ không phải là thành viên nhưng mong muốn trở thành
thành viên.
Nhóm khơng hài lịng: Là nhóm có hành vi và hành động khơng đáp
ứng các tiêu chuẩn có thể chấp nhận được của cá nhân. Các cá nhân
thường xuyên nỗ lực tẩy chay các hành động và cách cư xử của các
18
download by :
thành viên nhóm khơng hài lịng này, bao gồm cả các hoạt động và hành
vi khi tham gia game.
2.3.6 Nhóm nhân tố văn hóa
● Nền văn hóa
“Văn hố nên được đề cập đến như là một tập hợp của những đặc trưng về tâm hồn.
vật chất, tri thức và xúc cảm của một xã hội hay một nhóm người trong xã hội và nó
chứa đựng, ngồi văn học và nghệ thuật, cả cách sống, phương thức chung sống, hệ
thống giá trị truyền thống và đức tin ”
“Văn hóa là một tập hợp các giá trị, tín ngưỡng, truyền thống và quy ước được thiết
lập và kết nối với một cộng đồng, chính phủ, tơn giáo hoặc quốc gia nhất định và được
truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác. Mong muốn và ứng xử của con người bị ảnh
hưởng nhiều bởi văn hóa. Mua sắm có bản sắc văn hóa cụ thể của riêng nó về các
nguyên tắc cơ bản về giá trị, nhận thức, sở thích, thái độ và hành động.
● Sự hội nhập và biến đổi văn hóa
Đơi khi, một bản sắc văn hóa cũng bị ảnh hưởng bởi những tác động của các trào
lưu văn hóa khác. Quá trình biến đổi này cũng tạo ra những nhu cầu mới, những hành
vi tiêu dùng mới. Có những trào lưu văn hóa mới là tích cực, nhưng cũng có những
trào lưu mang tính tiêu cực đến các vấn đề đạo đức và xã hội.
● Nhánh văn hóa
Mỗi nền văn hóa đều có những nền văn hóa nhánh, góp phần tạo nên những phẩm
chất đặc biệt và mức độ hịa nhập xã hội của người dân nơi đó.
Văn hóa nhánh là những phân khúc thị trường quan trọng. Thói quen chơi game của
một người sẽ bị ảnh hưởng bởi các đặc điểm của tiểu văn hóa của một người. Chúng
sẽ tác động đến thói quen chơi game, tần suất chơi game, số tiền đầu tư vào game, lối
chơi game.
2.3.7 Nhân tố tình huống chơi game
● Mơi trường vật chất
Điều quan trọng là phải hiểu cách làm cho người chơi cảm thấy thoải mái khi họ
tham gia game. Do đó, các nhà cung cấp thường xuyên cố gắng làm cho việc chơi
game của khách hàng trở nên vui vẻ hơn bằng cách chú ý nhiều hơn đến vai trò của đồ
họa, âm thanh, cộng đồng, nhân vật trong game.
Môi trường xung quanh cũng giúp nhắc nhở khách hàng về những gì họ cần mua
vật phẩm trong game. Để nâng cao doanh số cho game, các nhà sản xuất game phát
bản nhiều loại hình game mới nhất.Một loạt các tiêu chí bổ sung cũng rất quan trọng
trong việc thu hút người mua.Đó là các mục sau: bố cục hình thức game (màu sắc
trong game), nội dung game.
● Thời gian chơi game
Thời gian có ảnh hưởng đáng kể đến việc ra quyết định của người chơi game. Do
hạn chế về thời gian, q trình thu thập thơng tin và đánh giá các lựa chọn có thể được
đẩy nhanh. Tương tự, nếu người tham gia game bị thúc ép về thời gian, việc lựa chọn
game sẽ trở nên vội vã. Như đã nói trước đây, người chơi vẫn có thể chơi lại một sản
phẩm game ngay cả khi họ khơng hài lịng với sản phẩm game đó vì họ thiếu thời gian
và nguồn lực để nghiên cứu và các sản phẩm game thay thế. Do đó, thời gian ảnh
19
download by :
hưởng đến phần lớn các giai đoạn trong quá trình quyết định tham gia game của khách
hàng.
● Tâm trạng
Tâm trạng tương tự như cảm xúc ở chỗ chúng ảnh hưởng đến cả quyết định chi tiêu
tốt và tiêu cực trong bối cảnh chơi game. Đây là một trong những quy tắc của tâm trí
mà các nhà tiếp thị phải hiểu. Chúng ta thường không chơi hoặc không chơi mưa từ
những game khó chơi, hoặc phức tạp
2.4. Các mơ hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT
2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour)
Mọi hành vi có điều kiện của con người phải được đánh giá vì những ý tưởng và
thái độ cá nhân góp phần tạo nên ý định và hành vi. Ajzen, I. (1991) đã kế thừa và
phát triển ý tưởng về hành vi có mục đích từ khái niệm về các hành động có lý trí
(Fishbein, 1967). Hành vi của con người được dựa bởi ba biến số, đó là:
✔ Niềm tin hành vi và quan điểm hành vi: Yếu tố này dựa trên quá trình
bắt đầu với những ý tưởng về hành vi và tiến tới những đánh giá tích cực hoặc
tiêu cực về cốt lõi hành vi của cá nhân.
✔ Chuẩn mực chủ quan: bao gồm ý kiến của cá nhân về hành vi đó khi bị
tác động bởi các lực lượng bên ngoài như bạn bè, cha mẹ, người hướng dẫn,
v.v., cũng như kiến thức về áp lực của dư luận xã hội liên quan đến hành vi
đó.
✔ Niềm tin thực hiện hành vi: bao gồm quan điểm của một người về sự sẵn
có của các hồn cảnh ngăn cản hoặc hỗ trợ việc thực hiện hành vi hiện tại, và
nhận thức về năng lực thực hiện điều khiển hành vi, cho dù hành vi đó khó hay
dễ
đối với cá nhân đó.”
Các yếu tố này có thể tương tác với nhau, có tác động tích cực hoặc tiêu cực đến
các yếu tố cịn lại.
2.4.2 Mơ hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of
Innovations) (Roger 1995)
Theo Everett Roger (1995): “Quá trình một sự đổi mới trở nên phổ biến được giải
thích bởi khả năng lan toả của nó qua các nền văn hoá, qua các cá nhân trong hệ thống
xã hội. Sự lan toả là một q trình mà ở đó một cải tiến mới được tuyên truyền thông
qua các kênh nhất định theo thời gian giữa những thành viên của một hệ thống xã hội.”
Mỗi người trong hệ thống này phải trải qua quá trình 5 bước để quyết định cải tiến, bao
gồm nhận thức, hình thành ý kiến, ra quyết định, lựa chọn, chấp nhận và phản hồi sau
khi áp dụng cơng nghệ mới.
“Q trình này được thúc đẩy bởi năm thuộc tính vốn có của cơng nghệ khiến mọi
người chấp nhận hoặc từ chối nó:”
1.
Lợi thế tương đối của công nghệ (Lợi thế tương đối), tiến bộ này có thể
Ưu điểm của phương pháp này so với các phương pháp trước đây.
2. Khả năng tương thích (Compatibility), tầm quan trọng của sự đổi
mới và nâng cao cuộc sống của một cá nhân.
3. Tính đơn giản hay phức tạp (Complexity or Simplicity), sự chấp
nhận cải tiến của một cá nhân được xác định bởi mức độ đơn giản hay phức
tạp.
4. Cơ hội để thử nghiệm (Trialability), nếu người dùng gặp khó khăn
khi thử tính năng nâng cao, họ sẽ xóa nó.
20
download by :
5. Khả năng quan sát, khả năng, những thay đổi được người khác chứng
kiến, dẫn đến tác động lan tỏa trên toàn bộ mạng lưới những người cốt lõi. Như
vậy, thông qua việc nghiên cứu lý thuyết lan tỏa công nghệ, chúng ta có thể
nghiên cứu thái độ hành vi của người tiêu dùng đối với một sản phẩm mới nhằm
tạo ra sự tham gia tích cực vào nghiên cứu phát triển cơng nghệ (R&D), phục vụ
q trình cơng nghiệp hóa, hiện đại hóa và nâng tầm quốc gia.
2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi
Bauer đầu tiên đưa ra nhận thức rủi ro vào năm 1960. Theo ông, “nhận thức rủi ro
là niềm tin chủ quan của một cá nhân hoặc những đánh giá giá trị xuất phát từ những
rủi ro khách quan khác nhau trong những hồn cảnh khơng chắc chắn”. Thuật ngữ này
từ lâu đã trở thành tâm điểm trong tâm lý học (Ding và cộng sự, 2020). Nhận thức về
rủi ro đóng một vai trị quan trọng trong việc ảnh hưởng đến các hành vi rủi ro (Bauer,
1960; Ding et al., 2020 và cộng sự, 2020). Nhìn chung, những cá nhân 14 có nhận thức
rủi ro thấp hơn có khả năng thực hiện các hành vi nguy cơ hoặc giảm các hành vi
phòng ngừa (Adele và cộng sự, 2020). Ngược lại, những người có nhận thức rủi ro cao
lại muốn thực hiện hành vi phòng ngừa (Brug và cộng sự, 2004).
Ý
tưởng về nhận thức rủi ro trong chơi game có liên quan đến hồn cảnh mà người
tham gia các sản phẩm game mới phải đối mặt với sự không chắc chắn (Stone &
Gronhaug, 1993; Sheau-Feng et al., 2012). Kết quả là, khi người chơi nhận thấy mối
nguy hiểm từ một sản phẩm game, xu hướng chơi của khách hàng sẽ giảm xuống. Dựa
trên những cân nhắc trước đó, kết luận rằng nhận thức rủi ro có ảnh hưởng bất lợi đến
hành vi của người tham gia game NFT. Cụ thể, nếu có mối nguy hiểm, ý định chơi có
thể bị giảm sút. Sau đây là giả thuyết:
Nhận thức về rủi ro tác động tiêu cực đến ý định hành vi tham gia game của người
Việt Nam.
KẾT LUẬN: Mô hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
Việt Nam hiện nay:
Các nhân
tố tâm lý
Nhận thức
về rủi ro
21
download by :
2.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển
của ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử
Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng là rất quan trọng trong việc tạo ra, hướng phát
triển của ngành kinh doanh trò chơi NFT cũng như sự phát triển của văn hóa, nhận
thức xã hội và có liên quan đến tất cả các chủ đề trong ngành game NFS. Theo Lars
Perner 15: Nghiên cứu hành vi tiêu dùng sản phẩm và dịch vụ các nghề nghiệp và ứng
dụng sau có liên quan đến trị chơi điện tử:
● Nghiên cứu hành vi người chơi game là một vấn đề quan trọng để các
nhà sản xuất game đưa ra những chiến lược marketing đúng đắn và hiệu
quả, Nghiên cứu hành vi của khách hàng hỗ trợ các tổ chức hiểu được yêu cầu
và tâm lý của người tiêu dùng nhằm giành thị phần và thành cơng về mặt
thương mại có tác động lan tỏa tích cực trên thị trường vì đối với marketing:
“Khách hàng là người PR tốt nhất ”.
● Nghiên cứu hành vi người chơi giúp các nhà hoạch định chính sách
đưa ra được những chính sách cộng đồng phù hợp. Những điều quan trọng
là những chính sách này sẽ hỗ trợ việc điều chỉnh các yếu tố tích cực hoặc tiêu
cực có tác động bất lợi đến các vấn đề tâm lý và sức khỏe của người sử dụng
dịch vụ sản phẩm của hàng hóa trị chơi điện tử. Định hướng phát triển hàng
hóa trị chơi phù hợp với các vấn đề văn hóa, giáo dục và sức khỏe cộng đồng
dựa trên nhận thức của người tiêu dùng về hành vi của con người.
● Nghiên cứu hành vi và thái độ của người chơi hỗ trợ phòng chống tai
nạn và các tác động xấu khác liên quan đến hội chứng nghiện trò chơi.
Cộng tác với người tạo và nhà xuất bản trò chơi NFT và tuyên truyền về tác
động tiêu cực của việc nghiện game đối với sức khỏe, tâm lý hoặc các chiến
lược ngăn chặn người lợi dụng game NFT để thực hiện các hành vi phạm pháp.
● Nghiên cứu dịch vụ hỗ trợ khách hàng giúp người chơi “thơng minh”
trong việc lựa chọn mơ hình game, bắt nguồn từ sự phân chia tâm lý có thể
lựa chọn những mặt hàng mà trong đó có trị chơi phù hợp nhất, có khả năng
đáp ứng nhu cầu cao của người tiêu dùng trong khả năng tài chính và thời gian
hạn chế của mình, bằng cách đánh giá tâm lý người tiêu dùng.
Kết luận, việc nghiên cứu hành vi người tiêu dùng mang lại nhiều lợi ích kinh tế và
xã hội cho xã hội, văn hóa cho đất nước nói chung, các doanh nghiệp hoạt động trong
mơi trường kinh doanh trong nước nói riêng, đặc biệt là các doanh nghiệp hoạt động
trong lĩnh vực trò chơi vốn được coi là nhạy cảm ở Việt Nam, gây nhiều luồng dư luận
trái chiều.
2.6 Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT
2.6.1 Các nhân tố Vĩ mô
●
Pháp luật
Hiện tại thì việt nam và nhiều nước trên thế giới vẫn chưa có một văn bản pháp luật
đảm bảo cho thị trường game NFT nào hết ở việt nam hiện nay chỉ có một thơng tư liên
quan đến cơ chế Quản lý ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử là thơng tư liên tịch số
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, đến nay thì thơng tư 60 này vẫn
cịn có nhiều thứ thiếu sót còn nhiều vấn đề nảy sinh khi thị trường game cũng
22
download by :