I H C QU C GIA TP. H CHÍ MINH
I H C BÁCH KHOA
----------------------------------
NGUY N NG C L
L C NHI U D
LI U C M BI
Chuyên ngành: KHOA H C MÁY TÍNH
Mã s : 60.48.01
LU
TP. H CHÍ MINH
SÂU
C HOÀN THÀNH T I
I H C BÁCH KHOA
Cán b
HCM
ng d n khoa h c : TS. Lê Ng c Minh .....................................
Cán b ch m nh n xét 1 : TS. Nguy n Anh Tu n .....................................
Cán b ch m nh n xét 2 : TS. Lê Thành Sách ...........................................
Lu
cb ov t
HCM ngày 22 tháng 07
2013
ih
Thành ph n H
1. TS. Tr
m:
...............................
2. TS. Nguy n Anh Tu n .........................
3. TS. Lê Thành Sách ...............................
4. TS. Hu
ng Nguyên ...................
5. TS. Lê Thanh Vân ................................
Xác nh n c a Ch t ch H
chuyên ngành sau khi lu
CH T CH H
ng Khoa qu n lý
c s a ch a (n u có).
NG
NG KHOA
i
I H C QU C GIA TP.HCM
I H C BÁCH KHOA
C NG HÒA XÃ H I CH
c l p - T do - H nh phúc
T NAM
NHI M V LU
...................................... MSHV: 09070448 .................
16/10/1983 ....................................
Tây Ninh................
..................................
: 60.48.01 ...................
Chuyên ngành: Khoa
I.
TÀI:
L C NHI U D
LI U C M BI
SÂU ...........................................................
II. NHI M V VÀ N I DUNG:
D li
u ra c a thi t b Kinect là t
c khi t o mơ hình b m t 3D c
m 3D b nhi u, nên c n l c nhi u
ng ...........................................................
III. NGÀY GIAO NHI M V : 02/07/2012..................................................................
IV. NGÀY HOÀN THÀNH NHI M V : 30/11/2012 ..................................................
V. CÁN B
NG D N: TS. LÊ NG C MINH ........................................................
Tp. HCM, ngày tháng
CÁN B
NG D N
CH NHI M B
(H tên và ch ký)
(H tên và ch ký)
NG KHOA
(H tên và ch ký)
ii
O
L IC
Lu
không th
và t
c th c mà không c n s
u ki n t t nh t c a nhi
i dành cho Tôi.
u tiên, Tôi xin g i l i c
Minh, Th
c nh
ng d n tôi
th c hi
nc
quan tâm trong su t q trình
u ki
ng t
n b n bè Tơi và t t c m
ni
Sau cùng, luôn là c n thi t c
c
Tơi có th hồn thành t t lu
gian c
luôn h tr và
n TS. Lê Ng c
c,
l p trong nghiên c u, t o m
ng viên, giúp
n nh
bên c nh Tôi.
iii
i
.
TĨM T T LU
tài lu
ti
mơ t
m
c nhi u d li
c l y m u t m t b m t.
c th c hi n tr c
l c nhi u,
s d ng k t h p k thu t Moving Least Squares (MLS) v i k thu t Non-Local
trong vi c x
m
thu
c tính hay vùng khơng
c tính.
Thi t b c m bi
d li
sâu Kinect for XBox c a
c s d ng cho vi c l y
m m u c a b m t th c t .
L c nhi u d li u
c ti n x lý cho vi c t o mơ
hình 3D.
iv
ABSTRACT
This Thesis describes a method to denoise data directly from point cloud is sampled
from a surface. The denoising method, using associate Moving Least Squares
(MLS) with Non-Local techniques for deal with points whether they belong to a
feature region or non feature region.
Depth Kinect sensor for XBox of Microsoft used to catch point sampled surface in
real
Denoising point cloud data as a preprocessing step in 3D model reconstruction.
v
L
ng, ngo i tr các k t qu tham kh o t
ng lu
c trình bày trong lu
chính Tơi th c hi
m t b ng c p
n n i dung nào c a lu
ng này ho
ng khác.
vi
cn
l y
M CL C
NHI M V LU
L IC
............................................................................... ii
................................................................................................................ iii
TÓM T T LU
.................................................................................................iv
ABSTRACT ..................................................................................................................... v
L
...........................................................................................................vi
DANH M C B NG .......................................................................................................ix
DANH M C HÌNH ......................................................................................................... x
I THI U .................................................................................................. 1
1.1
ng l c ............................................................................................................. 1
1.2
M c tiêu .............................................................................................................. 2
1.3
ng ti p c n ................................................................................................... 3
1.4
K t c u lu
................................................................................................. 4
NG QUAN ................................................................................................ 5
2.1
Kinect.................................................................................................................. 5
2.2.
M t s thu t ng ................................................................................................. 7
2.2
m (Point Clouds) ........................................................................... 8
2.3
Point Cloud Library (PCL) ................................................................................. 8
2.3.1
M ts
n module C++: ...................................................................... 9
2.3.2
B l c (filter) ............................................................................................... 9
2.3.3
Nh
m (Point Features) ....................................................... 10
2.3.4
ng Normal ..................................................................................... 11
2.3.5
PFH (Point Feature Histogram) ................................................................. 12
2.3.6
FPFH (Fast Point Feature Histogram) ....................................................... 13
LÝ THUY T ................................................................................... 15
3.1
Kho ng cách Euclidean .................................................................................... 15
3.2
Phân tích thành ph n chính - Principal Component Analysis (PCA) .............. 15
3.3
Random Sample Concensus (RANSAC) ........................................................ 16
3.4
Kd-tree .............................................................................................................. 16
U LIÊN QUAN ...................................................................... 18
4.1
Mesh-Independent Surface Interpolation [7].................................................... 18
vii
4.2
Curve Reconstruction from Unorganized Points [9] ........................................ 20
4.3
Point set surfaces [13] ...................................................................................... 20
4.4
Robust moving Least-squares Fitting with Sharp Features [26] ...................... 21
4.5
Similarity-based denoising of point-sampled surface [24]............................... 22
4.6 Adaptive feature-preserving non-local denoising of static and time-varying
range data [17] ............................................................................................................ 22
4.7 Efficient Spatio-Temporal Hole Filling Strategy for Kinect Depth Maps
[14] 23
4.8
Adaptive Spatio-Temporal Filter For Low-Cost Camera Depth Maps [15] .... 24
NG .................................................................................. 26
5.1
Thu th p d li u ................................................................................................ 26
5.2
Filtering ............................................................................................................ 27
5.3
S phân chia (Segmentation) ............................................................................ 28
NHI U .................................................................. 30
6.1.
......................................................................................... 30
6.2.
nhi
xu t .......................................................................... 31
T QU VÀ K T LU N......................................................................... 40
7.1
D li u là DOUBLE-TORUS2........................................................................ 40
7.1.1
Tìm tham s k ............................................................................................ 42
7.1.2
Áp d ng thu t toán MLS cho d li u DOUBLE-TORUS2....................... 43
7.1.3
Áp d ng thu t toán MSL và Non-Local cho d li u Double-Torus2. ....... 46
7.2
D li
c l y t thi t b quét Kinect ........................................................... 55
7.2.1
Áp d ng thu t toán MLS .......................................................................... 56
7.2.2
Áp d ng gi i thu t MLS và NON-LOCAL ............................................... 57
7.3
Th o lu n .......................................................................................................... 63
7.4 K t lu n ................................................................................................................. 63
TÀI LI U THAM KH O.............................................................................................. 65
viii
DANH M C B NG
B ng 6-1: B ng bi n thiên Gaussian Kernel ................................................................ 39
B ng 7-1: B ng s li u ch n tham s k. ...................................................................... 42
B ng 7-2: B ng s li u Double-Torus2, MLS ............................................................. 43
B ng 7-3: B ng s li u Double-Torus2, MLS và Non-Local, bán kính 1.5 ................ 49
B ng 7-4: B ng s li u nh
m thu
c tính Double-Torus2, MLS và
Non-Local, bán kính 1.5............................................................................................... 50
B ng 7-5: B ng s li u Double-Torus2, MLS và Non-Local, bán kính 2 .................. 52
B ng 7-6: B ng s li u nh
m thu
c tính Double-Torus2, MLS và
Non-Local, bán kính 2.................................................................................................. 53
ix
DANH M C HÌNH
Hình 2-1: L y d li
Hình 2-
sâu c a Kinect ....................................................................... 7
Class c a PCL ..................................................................................... 9
Hình 2-3: B l c PassThrough ..................................................................................... 10
Hình 2-
m ............................................................................ 11
Hình 2-
m 3D ....................................................................................... 11
Hình 2-6: Tính normal c a d li
Hình 2-
m...................................................................... 11
ng b m t normal ............................................................................ 12
Hình 2-8: Hàng xóm xung quanh t ng c
m ......................................................... 12
Hình 2-
c tính....................................................................................... 14
Hình 2-
m ...................................................................... 14
Hình 2-11: Hàng xóm c a nh ng hàng xóm ................................................................ 14
Hình 4-1: Tìm m t ph ng ............................................................................................. 18
Hình 4-2: Tìm m t ph ng Hr t
.............................................................................. 19
Hình 4-3: Chi u c a r trên S ........................................................................................ 19
Hình 4-4: M i quan h gi a ri v i r và ri v i q ............................................................ 20
Hình 4-5: Chi u lên b m t g n c nh ........................................................................... 21
Hình 4-6: B m t m n t ng ph
c xây d ng ........................................................ 21
Hình 4-7: Non-Local trên nh ...................................................................................... 23
Hình 4-
kh i c a chi
Hình 5-
thu
Hình 5-2:
Hình 5-3:
y ch tr ng .............................................. 24
ng .................................................................. 26
m d li u l
c t thi t b Kinect ..................................... 27
cl cv
.......................... 28
x
Hình 5-4: M t ph n c a hình h p sau ti n trình phân chia .......................................... 29
Hình 6-1: Tính kho ng cách t
Hình 6-
n m t ph
m. ............................... 31
thu t tốn kh nhi u .......................................................................... 32
Hình 6-3: Giá tr
c a pixel trong nh ........................................................... 35
Hình 6-4: Minh h a b l c Non-Local cho nh ........................................................... 36
Hình 6-5: Chi u c a m
m lên m t ph ng ............................................................. 36
Hình 6-6: Chi u c
m hàng xóm ..................................................................... 37
Hình 6-
th hàm ex và e-x...................................................................................... 38
Hình 6-
th Gaussian Kernel ................................................................................ 39
Hình 7-1: L
i Double-Torus2 .................................................................................... 40
Hình 7-2: D li
m Double-Torus2 ....................................................................... 40
Hình 7-3: T o m u nhi u trong 2D .............................................................................. 41
Hình 7-4: T o m u nhi u trong 3D .............................................................................. 41
Hình 7-5: Mơ hình Double-Torus2 nhi
c thêm vào ........................................... 42
Hình 7-6: Radius = 0.8, th i gian 1403ms ................................................................... 44
Hình 7-7: Radius = 1, th i gian 1555ms ...................................................................... 44
Hình 7-8: Radius = 1.5, th i gian 2049ms ................................................................... 45
Hình 7-9: Radius = 2, th i gian 1839ms ...................................................................... 45
Hình 7-10: Radius = 2.5, th i gian 2555ms ................................................................. 45
Hình 7-11: Radius = 3, th i gian 3266ms .................................................................... 45
Hình 7-12 : Bán kính tìm normal vector 0.7 ................................................................ 46
Hình 7-13: Bán kính tìm normal vector 1 .................................................................... 46
Hình 7-14: Bán kính tìm normal vector 1.5 ................................................................. 47
Hình 7-15: Bán kính tìm normal vector 2 ................................................................... 47
Hình 7-16: tolerance 0.5 eps_angle 30........................................................................ 47
xi
Hình 7-17: tolerance 0.7 eps_angle 30......................................................................... 47
Hình 7-18: tolerance 1 eps_angle 30............................................................................ 48
Hình 7-19: tolerance 2 eps_angle 30............................................................................ 48
Hình 7-20: bán kính 1.5, tolerance 0.7. ........................................................................ 49
Hình 7-21: h = 2, bán kính 1.5. .................................................................................... 50
Hình 7-22: h = 3, bán kính 1.5. .................................................................................... 51
Hình 7-23: h = 5, bán kính 1.5. .................................................................................... 51
Hình 7-24: h = 10, bán kính 1.5. .................................................................................. 51
Hình 7-25: bán kính 2, tolerance 0.7. ........................................................................... 52
Hình 7-26: h = 2, bán kính 2. ....................................................................................... 53
Hình 7-27: h = 3, bán kính 2. ....................................................................................... 54
Hình 7-28: h = 5, bán kính 2. ....................................................................................... 54
Hình 7-29: h = 10, bán kính 2. ..................................................................................... 54
Hình 7-30: C nh c a h
c quét b i Kinect .......................................................... 55
Hình 7-31: Góc c a h
c qt b i Kinect ............................................................ 55
Hình 7-32: Radius = 0.01, c nh, MLS. ........................................................................ 56
Hình 7-33: Radius = 0.02, c nh, MLS. ........................................................................ 56
Hình 7-34: Radius = 0.03, c nh, MLS. ........................................................................ 56
Hình 7-35: Radius = 0.01, góc, MLS. .......................................................................... 57
Hình 7-36: Radius = 0.02, góc, MLS. .......................................................................... 57
Hình 7-37: Radius = 0.03, góc, MLS. .......................................................................... 57
Hình 7-
c tính c nh, s c m 4, s hàng xóm 8. .................................................. 58
Hình 7-39: h = 5, c m 4, hàng xóm 8, c nh. ................................................................ 58
Hình 7-40: h =10, c m 4, hàng xóm 8, c nh. ............................................................... 58
Hình 7-
c tính c nh, s c m 7, s hàng xóm 8. .................................................. 59
xii
Hình 7-42: h = 5, c m 7, hàng xóm 8, c nh. ................................................................ 59
Hình 7-43: h = 10, c m 7, hàng xóm 8, c nh. .............................................................. 59
Hình 7-
c tính góc, s c m 4, s hàng xóm 8. .................................................... 60
Hình 7-45: h = 5, bán kính 0.02, s c m 4, s hàng xóm 8, góc ................................. 60
Hình 7-46: h = 10, bán kính 0.02, s c m 4, s hàng xóm 8, góc ............................... 61
Hình 7-
c tính góc, s c m7, s hàng xóm 8. ..................................................... 61
Hình 7-48: h = 5, bán kính 0.02, s c m 7, s hàng xóm 8, góc. ................................ 62
Hình 7-49: h = 10, bán kính 0.02, s c m 7, s hàng xóm 8, góc. .............................. 62
xiii
I THI U
. Trình bày
Moving Least
Squares)
1.1
Non-Local denoising).
ng l c
u cơng ngh hi
i khác, máy quét b m t 3D
n phát tri n. Nh ng thi t b quét
c p ch y u là thi t b c m bi n Time-of-
Flight và Structured Light
c nhi u s quan tâm g
công ngh , phát tri n g
.
các thi t b r
vi c b t gi nh ng c nh v t l
máy quét
nhi u giai
v i các chi ti t t
c áp d ng thành công cho nhi u m
ng th i cho phép
Trong nhi
th p
tin c y và t
nhi u
nh n d ng c
c
ng
c g m:
nh
c r t
i. Bên c
hi phí
h a h n Kinect s t o ra nhi
i quan tâm tìm hi u.
Tùy thu c vào lo i thi t b c m bi n mà d li
nhau. Vi
c s cho d li
ng c a thi t b c m bi n sinh ra nhi
g
m (point clouds). Lu
bi u di n
thu t ng
c, các
khác nhau. Các
h a máy tính, robot... Thi t b c m bi n Kinect for Xbox
nhi u s chú ý nh vào kh
i v i nh ng
u ra khác
m d li
c bi t t p trung vào t p d li u
c
m không c u trúc . Thu t ng không c u trúc
không có thơng tin liên thơng có s n gi
thi t b c m bi
m m u. Bên c
l y d li u Kinect là m t thi t b c m bi n d a trên k
thu t Structed Light
ms
c dùng trong x lý nhi u
c a lu
nl
d li u th hi n không t
m c a m t b m t t thi t b quét mi n 3D, v n t n t i
n xu t hi n trong k t qu
1
c. Nh ng b t
ng có th x
ph thu c vào nhi u
ng: các thu c
tính c a b m t quét, các thi t b thu th p, kho ng cách gi a các thi t b quét và b m t
và các
d
u ki n ánh sáng
n d li
ch là nh ng cái n i b c nh t. V i m t s
c s b nhi u (noise) hay t o ra nh ng kho ng tr ng c a d li u
c quét.
iv im ts
b m
c c n s chính xác
t k m t thu t toán xây d ng l i m t
m b o hình d ng hay c u trúc c a m t b m t g c là m t vi c khó. M t
c chung trong vi c xây d ng l i b m t 3D là vi c t o ra m t
nhiên
chia tam giác r t nh y c m v i nhi u.
thu t tốn tam giác, nó là c n thi t
trong d li u,
c g i là
nhi u ho c làm m n
i tam giác. Tuy
s d ng m t s
lo i b ho c l c l i nhi u xu t hi n ng u nhiên
nhi
denoising).
y, d li u c
c lo i
c khi th c hi n b t k x lý hình h c ti p theo
uc n
thi t.
1.2 M c tiêu
i thi u
ph
c lu
t p trung vào nh ng thi t b c m bi n thu
m bao g m t
c th hi
i
d ng công th
V i S là m t b m
ng, P = {p1
b m
m m u 3D
thi t b c m bi
mm
Trên d li u th c t ,
là
cg
cl ym ut
m 3D, c a m t b m t S
sâu v n cịn b nhi u, c n m
iv im
c tính hình h c c a b m t S.
ng có c u trúc ph c t p thì m t thách th c l n
phân bi t nhi u t các c u trúc t t, mà c u trúc t
i
cong cao.
2
i
c
nhi u, sao cho v n gi
u là l m ch m, nh p nhơ (ví d
hay
là t
p m u P có th b nhi u.
V it
t
pn},
th hi n trong các b m t
), ho c t các b m t có góc, c nh
Nó v n cịn m t v
c tính b m t
khó là
lo i b nhi u khơng th tránh kh i trong khi v n gi
b nc
khơng có x lý thích h p
ng.
c bi t,
c tính t t là
c cung c p.
u ra
c l c nhi u
c ti n x lý cho các
x lý ti p theo trong vi c t o mơ hình b m t c
ng.
Cu i cùng, ph m vi c a lu
và góc
c
1.3
ng ti p c n
ng b m t n u
ng là hình h p v i thu c tính c nh
quét b i thi t b Kinect.
Nhi u cách ti p c
m g m có:
gi i quy t v
ng n i suy hay x p x m t b m t m n
Squares (MLS)
a trên phép chi
c gi i thi u b i Levin (1998) [7]
Mederos (2003)
(2009)
lo i b nhi u b m t trên d li u
r
east
c nhi
i bi
n
u ng d ng và m r ng tiêu bi
kh nhi
m. Fleishman (2005) và Oztireli
cung c p m t phép chi u m nh lên b m t MLS: Robust Moving
Least Square (RMLS) và Robust Implicit Moving Least Square (RIMLS); áp d ng k
thu t th ng kê Mark Pauly (2004)
trong
xu t m t k thu t
m d li u,
ng kê Bayesian
bài báo [19] hay Schall (2005) l c nhi
c
m
m trên b m t b ng cách di chuy n
likelihood trong c m ch a chúng; m
nhi u
ng không ch c ch n
c s d ng trong
xác
nh v trí
n nh ng v trí c
i
ng ti p c n khác là t nh ng thu t toán l c
c nghiên c u và ng d ng trong 2D s
c chuy
i sang 3D tiêu bi u
t bài báo l c nhi u cho nh (bilateral filtering) c a tác gi Tomasi và Manduchi
(1998)
c Shachar Fleishman m r ng và ng d ng trong l c nhi u trên
i [25] hay
i thi u m
i v i d li u
chuy
li
i trong vi c lo i b nhi u
i theo th i gian.
i t thu t toán kh nhi u không c c b cho nh trong bài báo
[3].
3
V i m c tiêu kh nhi
P
xu t
cl
m sao cho v n gi
c tính v n có c
ng t
Moving Least Squares và t
bài báo c a tác gi Oliver Schall.
ng.
xu t này có s k t h p gi a
: Th nh
MLS, th
không c c b cho l c nhi u nh c a tác gi Buades (2005) [3].
1.4 K t c u lu
Lu
m các
I THI U
NG QUAN
Trình bày v thi t b Kinect, m t s thu t ng
nv
Point Cloud Library (PCL)
có
c s hi u bi t rõ rà
tìm hi
ng ti p c n
l c nhi u d li u,
v
c
LÝ THUY T
Gi i thi u m t s lý thuy
lu
n c n thi
có
c s d ng trong
U LIÊN QUAN
Trình bày t ng quan v
c m bi
sâu.
n bài toán l c nhi u d li u thi t b
NG
có th
ng c n kh o sát ra kh i c nh v
nhi u.
ng s
NHI U
nhi
nhi u cho d li u
T QU VÀ K T LU N
trình bày k t qu th c nghi m gi
pháp Moving Least Squares (MLS). T k t qu
qu
ra k t lu n v
4
xu
c và nh ng nh n xét trên k t
xu t.
. T NG QUAN
u b ng vi c mô t t ng quát thi t b Kinect, bên c
cách tính nh ng thu
x
m.
2.1
c
Kinect
Thi t b c m bi n Kinect
Thi t b c m ng Microsoft Kinect
game vào cu i
c phát hành cho Microsoft Xbox 360 video
Thi t b này
b ng cách di chuy n
i dùng
video
c a mình trong m t cách t nhiên
game mà không c n dùng b t k phím
cho phép
u khi n nào. Ngồi ra, c m bi n Kinect v i
n bi
i dùng tìm nh
tivi, th
Bên c nh nh ng thành công trong công nghi
i chi phí th p cho m t thi t
b Kinect, nhi u nhà nghiên c u và các sinh viên, h
máy tính, k thu
tri n nh ng cách m
n t và ng d
c khoa h c
n d ng công ngh c m bi
phát
c hi n nhi u công vi c khác nhau.
C m bi n Kinect bao g m m t camera màu, m t c m bi
c
t o b i Microsoft hay cịn g i là RGB-D camera. Cơng ngh c m bi n theo chi u sâu
c t o b i cơng ty PrimeSense Israel, chi ti
bí m
ng d a trên n n t
5
c ti t l v n còn là
ph n chi u
h ng ngo i (infrared (IR) projector) c a thi t b
liên t c vào m i b m
mm
camera h ng ngo i (IR camera). C m bi n Kinect dùng v
nh
m sáng và t i
c thu gi b i b ph n
i c a nh
m
tính kho ng cách t i m i v trí pixel.
Thơng s k thu t:
Góc nhìn
Góc nhìn ngang : 57o (1.3m - 3.8m)
ng: 43o
Góc
Ph m vi nghiên v t lý: ± 27o
Ph m vi c m bi
sâu: 1.2m - 3.5m
Dòng d li u
T
d li u: x p x 30 frames/sec
C m bi
sâu: 320x240 pixels 16-
sâu
RGB Camera: 640x480 pixels 32-bit màu
Audio: 16-bit @ 16 kHz
H th ng theo
i, bao g
Theo dõi 20 kh
i, 33ms th i gian tr l i
Kh
n LIVE Avatars
H th ng Audio
Trò chuy n nhóm tr c ti p và trị chuy n trong game (yêu c u là thành viên Xbox
LIVE Gold)
H th ng lo i b ti ng v ng: nh n d ng l
ng nhi u gi ng nói
K t n i thi t b
C ng USB và ngu n bên ngoài
6
IR Projector
IR Sensor
Hình 2-1: L y d li
sâu c a Kinect
2.2. M t s thu t ng
Occlusion
Nh ng ph n c a th c th
c th y b i IR camera m
c chi u b i IR
projector
Shadow
Nh ng ph n c a th c th
c chi u b
c
b t gi b i IR camera
Nhi u (Noise)
Nhi u (noise): l
cách 3 m. Ta s khơng l
sâu). Ví d n
c t t c các
7
t m t ph ng t i m t kho ng
u có giá tr là 3 m mà s có giá tr
xung quanh 3 m theo phân b Gaussian v i m
l ch chu n nh
l ch
chu
Outliers (big errors)
M t outliers là m
ch quá nhi u so v i nh ng phép khác. Chúng là
nh
cb m tc cb .
2.2
m (Point Clouds)
c nhi u d li u 3 chi u (3D)
m 3D
hi n th gi
c t o ra t thi t b
m 3D là m t t
m 3 chi u không liên thông th
c thu gi b i thi t b c m bi n Kinect. Th hi n
m 3D có t
thu c tính khác
(x, y, z),
nc am i
n có th ch a các
ng normal vector.
c sinh ra t nh ng
(depth map).
sâu (depth image) hay b
sâu là m t ma tr n pixels, m i pixel ch a m t giá tr
sâu chính là kho ng cách t b m t c
camera, s
c chuy
M
u và
m 3D,
c s d ng
m
ng
sâu
sâu trong
ng trong th gi i th
n
i sang th hi n 3D.
m là m t c u trúc d li u
m
c g i là
cs d
th hi n m t t p h p các
bi u di n d li u ba chi u. Trong m t
c bi u di n v i t
hình h c X, Y, và Z c a m t
b m t m u. Khi có thêm thơng tin màu s c,
tr thành
m 4D.
2.3 Point Cloud Library (PCL)
Point Cloud Library (PCL) là
mi n phí
i và trong nghiên c u,
m n-D. PCL
Linux, và Android
Do d li
nên t
n mã ngu n m
h tr trên nhi u h
cc
c vi t trong ngôn ng C++,
c s d ng trong x lý hình h c 3D
Windows, MacOS,
ng s d ng.
n và ph i th c hi n các tính tốn hình h c ph c t p
x lý ch
p l nh Streaming SIMD Extensions (SSE) cho
8
vi c tính tốn nhanh trên nh ng CPU hi
i. Bên c nh PCL cung c p OpenMP và
n Intel Threading Building Blocks (TBB) trong vi c x lý song song. Truy n
gi li u gi a các module (ví d
t tốn) s d ng Boost shared pointers. [23]
Hình 2-2
2.3.1 M t s
Class c a PCL
n module C++:
libpcl_features: ch a các c u trúc d li u và các k thu t
t d li
m. Ví d
ng d c tính 3D
cong (curvatures), nh
m biên
(boundary points), Point Fea
libpcl_surface: g m nh ng k thu t xây d ng l i b m t
hulls, Moving Least Squares, ...
libpcl_filters: g m nh ng k thu t l c nhi
p con c
a m t s
m, hay lo i b nh ng ph n c
extraction, projections,
...
libpcl_io: x lý vi
c ghi d li u (files: PCD, PLY)
libpcl_segmentation: nh ng x lý l
n d li u g m có cluster extraction,
Sample Consensus model fitting, polygonal prism extraction, ...
libpcl_registration: nh ng
li u Iterative
Closest Point (ICP), non linear optimizations, ...
2.3.2 B l c (filter)
Gi i h n ph m vi (PassThrough)
9
L
m n m ngoài ph
c ch
nh
Gi m m u (Voxel Grid)
li
c th hi
id
nh ng h p (box) hay cịn g
tồn b chi m gi
i 3D. M i ph n t c
ch
i 3D là
m d li u. M i voxel mà hoàn
c l y thay th b i tâm c a nh
m bên trong nó.
Lo i b Outliers (StatisticalOutlierRemoval / RadiusOutlierRemoval)
Lo i ra i m d a trên m
th t so v i m
m c c b c a chúng. Lo i b
m có
m trung bình c a tồn b
Hình 2-3: B l c PassThrough
2.3.3 Nh
m (Point Features)
Vi c th hi n Point Features
c mơ t
t vector mà nó mơ t
h c c c b xung quanh m
Công th c c a m t th hi
là t p k
thơng tin hình
c xem xét.
t tính cho m
m pq
m pq
c th hi
V i n th hi n vector k t qu có n chi u.
10
c truy v n và Pk
Hình 22.3.4
ng Normal
Nh ng v
s lý d li
m
c nhi m v
chính.
V
n có 2 cách ti p c n trong vi
th ng là t d li
ng normal c a b m t: cách truy n
m xây d ng mơ hình b m
i (meshing)
ng normal t
c d li u l n,
ng ti p c n này t n chi phí cao trong vi c xây d
dùng vi c x p x
Hình 2-5:
m truy v n pq, m t t
cl ym
m.
m
m truy v n pq, Pk
ng
nh Pk có 2 cách sau:
m truy v n pq. vi
nh k hàng xóm g n nh t c
nh các hàng xóm c
ng th 2 là
Hình 2-6: Tính normal c a d li
m là hàng xóm c
m t x p x normal c a b m t t
m
i. M
ng normal tr c ti p t
m 3D
V i Pk là t
n dùng k thu t chia
m truy v n (k search)
m truy v n trong bán kính r (r search)
m hàng xóm cho m
m truy v n pq. V
11
ng normal b
nh các h s k ho
ch ra